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Sobre linguagens orientadas a objetos, pode-se dizer:
Objeto é definido como qualquer elemento utilizado no software ao qual estão associados dados, rotinas e relacionamentos.
A programação orientada a objetos é a programação através da qual os programas recorrem a áreas ou partições de memórias onde encontram objetos (dados + procedimentos) representativos de cada realidade.
O conceito de programação orientada a objetos é muito parecido, mas não foi a responsável pela introdução da interface máquina-usuário que veio a ser denominada GUI (Graphical User Interface).
Um objeto pode ser um ícone na tela, ao qual se associem dados e relacionamentos a serem executados.
O paradigma da programação orientada a objetos se tornou popular tomando o espaço anteriormente ocupado pela programação orientada por procedimentos. Em relação aos conceitos da programação orientada a objetos, é correto afirmar que
uma classe definida pela herança de outra é uma classe derivada ou uma superclasse; uma classe da qual a nova é derivada é sua classe-pai ou subclasse.
o polimorfismo pode ser definido como o uso de um ponteiro (ou uma referência) polimórfico, para acessar um método cujo nome é sobreposto na hierarquia de classes.
a sobreposição de métodos permite que um mesmo método seja reescrito com diferentes assinaturas, permitindo assim a coexistência de várias versões de um mesmo método.
a sobrecarga de métodos permite que uma nova versão de um método pertencente a uma superclasse seja reescrita em uma subclasse.
Na Programação Orientada a Objetos, quem define os serviços que podem ser solicitados a um objeto são as(os)
Na Programação Orientada a Objetos, os atributos podem ser
Na Programação Orientada a Objetos, quem de-fine os serviços que podem ser solicitados a uma instância, isto é, define o comportamento dinâmico de uma instância, é o(a)
Na Programação Orientada a Objetos, quando uma classe é instanciada, pode ser necessário atribuir valores iniciais aos atributos ou executar um determinado procedimento. Isto é possível com a utilização de
Analise as seguintes afirmações relativas à Programação Orientada a Objetos:
I. quando os objetos são criados, os valores dos atributos de instâncias sempre serão iguais e serão mantidos à medida que o programa for executado, mesmo que diferentes ações sejam solicitadas a estes objetos;
II. em uma aplicação, deve existir apenas uma instância de uma mesma classe;
III. enquanto os atributos definem o que um objeto armazena, os métodos definem os serviços que podem ser solicitados a um objeto;
IV. os objetos são instâncias de classes.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
Em POO (Programação Orientada a Objetos), dizer que a classe A estende a classe B é o mesmo que:
A programação orientada a eventos é um paradigma de programação no qual o fluxo do programa é determinado por eventos.
Considerando a programação orientada a eventos, a página ASPx e o código fonte apresentados, a alternativa correta é:
Em função de sua lógica de funcionamento, o protocolo CSMA/CD pode assumir um de três estados:
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