Questões de Ciência da Computação do ano 0000

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Sobre linguagens orientadas a objetos, pode-se dizer:

  • A.

    Objeto é definido como qualquer elemento utilizado no software ao qual estão associados dados, rotinas e relacionamentos.

  • B.

    A programação orientada a objetos é a programação através da qual os programas recorrem a áreas ou partições de memórias onde encontram objetos (dados + procedimentos) representativos de cada realidade.

  • C.

    O conceito de programação orientada a objetos é muito parecido, mas não foi a responsável pela introdução da interface máquina-usuário que veio a ser denominada GUI (Graphical User Interface).

  • D.

    Um objeto pode ser um ícone na tela, ao qual se associem dados e relacionamentos a serem executados.

O paradigma da programação orientada a objetos se tornou popular tomando o espaço anteriormente ocupado pela programação orientada por procedimentos. Em relação aos conceitos da programação orientada a objetos, é correto afirmar que

  • A.

    uma classe definida pela herança de outra é uma classe derivada ou uma superclasse; uma classe da qual a nova é derivada é sua classe-pai ou subclasse.

  • B.

    o polimorfismo pode ser definido como o uso de um ponteiro (ou uma referência) polimórfico, para acessar um método cujo nome é sobreposto na hierarquia de classes.

  • C.

    a sobreposição de métodos permite que um mesmo método seja reescrito com diferentes assinaturas, permitindo assim a coexistência de várias versões de um mesmo método.

  • D.

    a sobrecarga de métodos permite que uma nova versão de um método pertencente a uma superclasse seja reescrita em uma subclasse.

Na Programação Orientada a Objetos, quem define os serviços que podem ser solicitados a um objeto são as(os)

  • A. visibilidades
  • B. atributos
  • C. métodos
  • D. testes
  • E. construtores

Na Programação Orientada a Objetos, os atributos podem ser

  • A. de instância ou de classes
  • B. apenas de classes
  • C. apenas de instâncias
  • D. apenas de métodos
  • E. apenas de objetos

Na Programação Orientada a Objetos, quem de-fine os serviços que podem ser solicitados a uma instância, isto é, define o comportamento dinâmico de uma instância, é o(a)

  • A. atributo
  • B. objeto
  • C. ator
  • D. método
  • E. visibilidade

Na Programação Orientada a Objetos, quando uma classe é instanciada, pode ser necessário atribuir valores iniciais aos atributos ou executar um determinado procedimento. Isto é possível com a utilização de

  • A. um método construtor
  • B. atributos públicos
  • C. atributos privados
  • D. encapsulamento
  • E. visibilidade

Analise as seguintes afirmações relativas à Programação Orientada a Objetos:

I. quando os objetos são criados, os valores dos atributos de instâncias sempre serão iguais e serão mantidos à medida que o programa for executado, mesmo que diferentes ações sejam solicitadas a estes objetos;

II. em uma aplicação, deve existir apenas uma instância de uma mesma classe;

III. enquanto os atributos definem o que um objeto armazena, os métodos definem os serviços que podem ser solicitados a um objeto;

IV. os objetos são instâncias de classes.

Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.

  • A. I e II
  • B. II e III
  • C. III e IV
  • D. I e III
  • E. II e IV

Em POO (Programação Orientada a Objetos), dizer que a classe A estende a classe B é o mesmo que:

  • A. a classe B é subclasse de A;
  • B. a classe A é superclasse de B;
  • C. a classe A é derivada de B;
  • D. a classe B é derivada de A;
  • E. as classes A e B são irmãs.

A programação orientada a eventos é um paradigma de programação no qual o fluxo do programa é determinado por eventos.

Considerando a programação orientada a eventos, a página ASPx e o código fonte apresentados, a alternativa correta é:

  • A. o controle Label indica que o clique no botão foi efetuado logo após carga da página;
  • B. a programação orientada a eventos é uma tecnologia que hoje foi substituída pela programação procedural;
  • C. onClick é o evento e ButtonClick é o método que manipula este evento, uma vez disparado;
  • D. a programação orientada a eventos concentra-se na modelagem de uma aplicação orientada a objetos de forma que seu uso na interface gráfica destas aplicações é restrito;
  • E. uma vez disparado o evento implementado na página, o controle Label "msg" será preenchido com o texto associado ao controle Button "botao".

Em função de sua lógica de funcionamento, o protocolo CSMA/CD pode assumir um de três estados:

  • A. disputa ou transmissão ou inatividade.
  • B. hibernação ou compartilhamento ou transmissão.
  • C. compartilhamento ou colisão ou transmissão.
  • D. ativação ou execução ou desativação.
  • E. hibernação ou conexão ou colisão.
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