Questões de Ciência da Computação do ano 2011

Lista completa de Questões de Ciência da Computação do ano 2011 para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.

Considere um algoritmo de pesquisa binária em uma estrutura do tipo array composta de sete elementos classificados em ordem crescente. Se a chave de pesquisa for menor que o elemento do meio, essa chave:

  • A.

    localizará apenas elementos da segunda metade do array;

  • B.

    não poderá achar nenhum elemento com pelo menos duas iterações;

  • C.

    localizará apenas elementos da primeira metade do array;

  • D.

    não poderá localizar nenhum elemento;

  • E.

    localizará o elemento do meio do array de forma menos eficiente que a pesquisa linear.

Analise as seguintes sentenças:

I. No algoritmo de classificação em ordem crescente por seleção, a primeira iteração seleciona o maior elemento no array e troca-o pelo primeiro elemento.

II. O algoritmo de classificação por intercalação é mais rápido e mais complexo que os algoritmos de classificação por seleção e de classificação por inserção.

III. O algoritmo de pesquisa linear é mais eficiente que o algoritmo de pesquisa binária, mas exige que o array seja classificado.

Das sentenças acima, são verdadeiras apenas:

  • A.

    I;

  • B.

    II;

  • C.

    III;

  • D.

    I e II;

  • E.

    II e III.

Acerca de algoritmos, estruturas de dados e lógica de programação, julgue os itens subsequentes.

O algoritmo de Dijkstra utiliza a técnica de relaxamento e produz, ao final de sua execução, uma árvore de caminhos mais curtos entre um vértice origem s e todos os vértices que são alcançáveis a partir de s.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca de algoritmos, estruturas de dados e lógica de programação, julgue os itens subsequentes.

A árvore geradora mínima de um grafo conexo não direcionado construída com o algoritmo de Kruskal é única. Nessa árvore geradora mínima, a substituição de arestas de mesmo peso não afetará o custo total da árvore.

  • C. Certo
  • E. Errado

Sobre algoritmos de busca em listas que utilizam o artifício chamado de sentinela, analise as seguintes afirmativas:

1. Um registro sentinela contém a chave procurada.

2. Condição de parada da busca é encontrar a chave procurada.

3. Considerando índices variando de 1 a N, onde N é a quantidade de elementos na lista, a busca pode só encontrar a chave procurada na posição N + 1.

 Está(ão) correta(s) a(s) afirmativa(s):

  • A.

    3, apenas.

  • B.

    1 e 2, apenas.

  • C.

    1 e 3, apenas.

  • D.

    2 e 3, apenas.

  • E.

    1, 2 e 3.

Considere os seguintes nomes e categorias de algoritmos de ordenação:

1. BubbleSorter

2. HeapSorter

 a. Categoria Inserção

b. Categoria Troca

c. Categoria Seleção

Assinale a alternativa que contém apenas relações corretas entre nome de algoritmo e sua categoria:

  • A.

    1 - b, 2 - c

  • B.

    1 - a, 2 - c

  • C.

    1 - a, 2 - b

  • D.

    1 - b, 2 - b

  • E.

    1 - c, 2 - b

Seja o seguinte vetor, ordenado de forma ascendente:

Caso se utilize um algoritmo de busca binária, quantas iterações serão necessárias para que o valor 80 seja encontrado?

  • A.

    2

  • B.

    3

  • C.

    4

  • D.

    8

  • E.

    9

Considerando-se a análise assintótica (Notação Big O), qual é a complexidade do caso médio do algoritmo de ordenação chamado de Ordenação por Inserção?

  • A.

    O(n2)

  • B.

    O(1)

  • C.

    O(n)

  • D.

    O(n log n)

  • E.

    O(log n)

Acerca de pseudocódigo, descrição narrativa e fluxograma, que são usados para a descrição de algoritmos, julgue os próximos itens.

Para especificar os passos de um algoritmo, o pseudocódigo utiliza uma linguagem natural com característica pouco formal, o que pode causar ambiguidade e propiciar interpretações errôneas.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca de pseudocódigo, descrição narrativa e fluxograma, que são usados para a descrição de algoritmos, julgue os próximos itens.

Uma forma universal de representação de um algoritmo, o fluxograma, ou diagrama de blocos, utiliza figuras geométricas a fim de ilustrar os passos a serem seguidos para a resolução de um problema.

  • C. Certo
  • E. Errado
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