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Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
A figura acima apresenta um possível diagrama que descreve as relações entre as pessoas que participam do sistema de informações descrito no texto I. Considerando essa figura, julgue os itens seguintes, acerca de engenharia de software e de análise de sistemas orientados a objetos.
As elipses indicadas no diagrama, de nomes "gerenciar ETEs", "alterar dados pessoas", "registrar vazão da ETE" e "emitir relatório das ETEs", são chamadas atividades, e representam os requisitos não-funcionais do sistema de monitoramento de ETEs.
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A figura acima apresenta um possível diagrama que descreve as relações entre as pessoas que participam do sistema de informações descrito no texto I. Considerando essa figura, julgue os itens seguintes, acerca de engenharia de software e de análise de sistemas orientados a objetos.
O diagrama mostrado apresenta uma arquitetura dos módulos de software do sistema de monitoramento de ETEs.
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As informações apresentadas acima foram obtidas como resultado direto da engenharia reversa aplicada sobre um código orientado a objetos escrito em linguagem Java e que implementa um protótipo de um sistema de monitoramento de ETEs de nome MONETEs descrito no texto I. Julgue os itens de 95 a 100, acerca dos elementos apresentados no diagrama e dos conceitos de programação orientada a objetos.
De acordo com as informações apresentadas, é correto concluir que o código que implementa a classe "MONETEs" apresenta 7 atributos de instância privados, sendo que um deles é estático.
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As informações apresentadas acima foram obtidas como resultado direto da engenharia reversa aplicada sobre um código orientado a objetos escrito em linguagem Java e que implementa um protótipo de um sistema de monitoramento de ETEs de nome MONETEs descrito no texto I. Julgue os itens de 95 a 100, acerca dos elementos apresentados no diagrama e dos conceitos de programação orientada a objetos.
A classe "Mapa", de acordo com o diagrama acima, apresenta 3 métodos construtores e 8 métodos de instância, todos públicos.
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Considerando a figura ao lado, que apresenta os elementos básicos e suplementares de um plano de projeto, julgue os itens a seguir, acerca dos conceitos de gerenciamento de projeto no âmbito do desenvolvimento de softwares e sistemas de informação.
Entre os principais aspectos da engenharia de software, incluem-se o desenvolvimento, em equipe, de um produto, o desenvolvimento de múltiplas versões de um ou mais produtos ao longo do tempo, o emprego de processos para sistematizar o trabalho e a ação orientada ao desenvolvimento de projetos.
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As informações apresentadas acima foram obtidas como resultado direto da engenharia reversa aplicada sobre um código orientado a objetos escrito em linguagem Java e que implementa um protótipo de um sistema de monitoramento de ETEs de nome MONETEs descrito no texto I. Julgue os itens de 95 a 100, acerca dos elementos apresentados no diagrama e dos conceitos de programação orientada a objetos.
A classe "MONETEs" pode ser considerada fachada (façade) do sistema, pois agrega praticamente todas as funções para a qual o sistema foi concebido.
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Considerando a figura ao lado, que apresenta os elementos básicos e suplementares de um plano de projeto, julgue os itens a seguir, acerca dos conceitos de gerenciamento de projeto no âmbito do desenvolvimento de softwares e sistemas de informação.
Entre algumas fases ou etapas do ciclo de vida de um software-produto são realizadas, na ordem cronológica, desenho; análise; implementação; instalação e testes unitários.
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
Pode-se garantir, como propriedade geral de qualquer objeto Mapa criado por meio do código apresentado, que os valores das variáveis "latMín" e "LongMín" serão sempre inferiores aos valores contidos nas variáveis "latMáx" e "LongMáx".
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Considerando a figura ao lado, que apresenta os elementos básicos e suplementares de um plano de projeto, julgue os itens a seguir, acerca dos conceitos de gerenciamento de projeto no âmbito do desenvolvimento de softwares e sistemas de informação.
Entre os modelos de processo de desenvolvimento de software, incluem-se os modelos cascata e espiral. O modelo cascata é tipicamente orientado para a gestão de riscos, e o modelo espiral envolve um seqüenciamento estrito das fases de desenvolvimento.
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
Os valores das variáveis "MAX_LAT" e "MAX_LONG" não podem ser alterados em runtime por nenhum código do programa Java, exceto pelo código contido na própria classe "Mapa".
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