Questões sobre Engenharia de Software

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É um design pattern, inserido no catálogo de padrões de criação (creational) do GoF, que tem por objetivo definir uma interface para criar objetos de forma a deixar subclasses decidirem qual classe instanciar. Também conhecido como Construtor Virtual é o

  • A.

    Prototype

  • B.

    Factory Method

  • C.

    Builder

  • D.

    Singleton

  • E.

    Evory Abstract

O Tribunal solicita o uso de métodos de teste de software para que os Analista de Sistemas possa derivar os casos de teste que:

− garantam que todos os caminhos independentes dentro de um módulo tenham sido exercitados pelo menos uma vez;

− exercitem todas as decisões lógicas para valores falsos ou verdadeiros;

− executem todos os laços (loops) em suas fronteiras e dentro de seus limites operacionais;

− exercitem as estruturas de dados internas para garantir sua validade.

Para atender a todos os requesitos acima, o Analista de Sistemas usa a abordagem de teste de

  • A.

    particionamento de equivalência

  • B.

    caixa branca

  • C.

    análise de valor limite

  • D.

    técnicas de grafo de causa e efeito

  • E.

    comparação

Com relação às métricas de projeto de software, é correto afirmar que a metodologia que dimensiona um software, quantificando a funcionalidade proporcionada ao usuário a partir do seu desenho lógico, constituindo-se, portanto, em medidas indiretas do software e do processo por meio do qual ele é desenvolvido, é a métrica

  • A.

    de produtividade.

  • B.

    orientada ao tamanho.

  • C.

    orientada a seres humanos.

  • D.

    orientada a função.

  • E.

    orientada a objeto.

O fluxograma de organização e métodos é uma ferramenta importantíssima para entender o funcionamento interno e os relacionamentos entre os processos empresariais. O fluxograma mais utilizado para identificar as rotinas existentes num setor de trabalho qualquer é o

  • A. técnico.
  • B. vertical.
  • C. horizontal.
  • D. global.
  • E. gerencial.

Os questionamentos "o que, onde, quando, por que e como se faz?" devem ser formulados normalmente, num processo de estudo de rotinas, dentro da etapa

  • A.

    escolha da rotina.

  • B.

    coleta dos passos.

  • C.

    análise dos métodos atuais.

  • D.

    implantação da nova rotina.

  • E.

    documentação da rotina.

Na engenharia de software, sob o paradigma orientado a objetos, pode surgir uma classe de classes caracterizando

  • A.

    uma especialização.

  • B.

    uma generalização.

  • C.

    um acoplamento.

  • D.

    um polimorfismo.

  • E.

    um encapsulamento.

São eventos do Sistema de Marcação de Consulta, EXCETO:

  • A.

    Médico informa sua especialidade.

  • B.

    Atendente recebe agenda de atendimento diária.

  • C.

    Atendente consulta horários de atendimento disponíveis por especialidade.

  • D.

    Setor de infra-estrutura cadastra espaço físico.

Na simbologia empregada nos diagramas de transação de estado (DTE) NÃO se representam

  • A.

    os fluxos de dados.

  • B.

    os fluxos de transição.

  • C.

    os estados.

  • D.

    as condições.

  • E.

    as ações.

Analise as seguintes afirmativas sobre o Sistema de Marcação de Consulta e escolha a opção CORRETA:

I. Os fluxos de dados "Cadastro Paciente" e "Dados da nova consulta médica" sempre serão enviados simultaneamente para o sistema.
II. De acordo com o Diagrama de Contexto apresentado, uma lista de eventos correta poderá ser construída com 8 (oito) eventos orientados por fluxo e 1 (um) evento temporal.
III. Ao modificar o tipo de evento "Médico consulta agenda de atendimento" de orientado por fluxo para temporal com periodicidade diária, para manter a coerência com o Diagrama de Contexto, o fluxo de dados "Agenda de atendimento" deve passar a ser unidirecional com origem no sistema e destino na entidade externa.

  • A.

    Apenas a afirmativa I é verdadeira.

  • B.

    Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras.

  • C.

    Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras.

  • D.

    Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras.

São dois diagramas comportamentais da UML o diagrama de

  • A.

    Componentes e o de Pacotes.

  • B.

    Componentes e o de Objetos.

  • C.

    Classes e o de Atividades.

  • D.

    Casos de Uso e o de Objetos.

  • E.

    Seqüência e o de Casos de Uso.

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