Lista completa de Questões de Ciência da Computação da Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Arquitetura de redes - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
A respeito de protocolos e tecnologias de redes de computadores, julgue os itens a seguir.
Para transferência de dados entre os usuários finais, a rede frame relay utiliza o protocolo Q.922, que tem, entre outras, funções para sincronismo, para transparência e para delimitação de quadros e detecção de erros de congestionamento. A multiplexação e a demultiplexação de frames é realizada somente pelo protocolo I.430.
Quanto a estruturas de dados e algoritmos básicos, julgue os itens seguintes.
A ocorrência de colisões de hashing em um sistema de armazenamento de dados por tabelas hashing encadeadas indica a saturação desse sistema de armazenamento.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
Acerca dos conceitos do processo unificado, julgue os itens de 46 a 50.
Os requisitos são levantados e validados de modo a identificar as funcionalidades que o sistema deverá ter, suas características, benefícios e público-alvo, sendo prioritariamente levantados na fase de concepção e de elaboração.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
Quanto a metodologias de desenvolvimento de software, julgue os seguintes itens.
Na engenharia de requisitos, a construção de protótipos pode ajudar na descoberta e na validação de requisitos não-funcionais. Os protótipos podem ser úteis durante o projeto das interfaces com os usuários e podem ser descartáveis, caso em que não são mantidos durante toda vida do sistema.
Ciência da Computação - Filosofia do SGBD - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
A partir das informações apresentadas acima, julgue os itens que se seguem.
O acionamento do link na região E possivelmente não implicará em consultas a um SGBD na retaguarda do servidor de nome www010.dataprev.gov.br.
Ciência da Computação - Gerência de memória - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
Julgue os itens subseqüentes, acerca de sistemas operacionais.
67 Em um sistema de gerência de memória virtual, pode ser empregado um algoritmo de substituição de páginas global ou local. Quando é empregado um algoritmo local, para um processo, pode ser selecionado um quadro (frame) de outro processo. Portanto, um processo não controla a sua taxa de falta de páginas, pois o seu conjunto de páginas na memória depende de outros processos. Um algoritmo de substituição local tipicamente apresenta maior throughput que um de substituição global.
Código para os itens de 76 a 80
O trecho de código acima ilustra um exemplo de como fazer manipulação de dados com matrizes.
Considerando o uso de JAVA e a arquitetura J2EE, julgue os itens subseqüentes.
O trecho de código a seguir não gera erro de compilação.
Acima, apresenta-se a implementação funcionalmente completa de três classes declaradas na linguagem Java, que definem uma estrutura de dados com funcionalidade de um dicionário. O dicionário é implementado com as classes Dictionary e DictLinkEntry. A DictionaryTest contém um programa (método main) que realiza um teste de funcionamento do dicionário, por meio da instanciação de um dicionário e da realização de operações de inserção (método put()), remoção (método remove()) e consulta (métodos get() e isEmpty()). Julgue os itens abaixo, acerca das informações apresentadas e dos conceitos de programação em Java.
A estrutura de dados implementada pela classe é uma lista ligada e circular, com encadeamento simples.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
Acerca da orientação a objetos e das linguagens e metodologias de análise e programação orientadas a objetos, julgue os itens que se seguem.
Um ponteiro é um tipo de objeto destinado a armazenar dados cujos valores devem ser calculados a partir de posições predefinidas na memória.
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