Questões de Engenharia de Produção e Egenharia Industrial

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No universo da produção gráfica, existem diversos padrões normalizados de papel que visam a facilitar o manuseio por parte das gráficas, reduzindo desperdícios. Cada um desses formatos possui medidas específicas, cabendo ao gráfico e ao projetista saberem de memória alguns dos mais utilizados. O papel A3, por exemplo, mede

  • A.

    14,8 cm por 21 cm

  • B.

    15 cm por 30 cm

  • C.

    21cm por 29,7 cm

  • D.

    29,7 cm por 42 cm

  • E.

    42 cm por 59,4 cm

As dobras podem formar diferentes tipos de impressos, desde simples folder ou mala-direta, até livros mais complexos com dobraduras no estilo pop-up (que montam figuras tridimensionais quando as páginas de um livro são abertas). No fechamento de cadernos para impressos editoriais como livros, passaportes ou carteiras de categorias profissionais, são essas dobras que determinam o número de páginas que o produto terá.

Considerando-se o uso de diferentes tipos de dobra e diferentes quantidades delas, para se fabricar um impresso editorial com 48 páginas e outro com 64 deverão ser produzidos, respectivamente,

  • A.

    1 caderno de 4 dobras cruzadas para o primeiro impresso e 4 cadernos de 3 dobras cruzadas para o segundo.

  • B.

    1 caderno de 4 dobras cruzadas para o primeiro impresso, 5 cadernos de 2 dobras em paralelo e 1 dobra perpendicular a elas para o segundo.

  • C.

    2 cadernos de 2 dobras paralelas, 2 dobras cruzadas para o primeiro impresso e 4 cadernos de 3 dobras cruzadas para o segundo.

  • D.

    4 cadernos de 2 dobras em paralelo, 2 dobras cruzadas para o primeiro impresso e 1 caderno de 4 dobras cruzadas para o segundo.

  • E.

    4 cadernos de 3 dobras cruzadas para o primeiro impresso, 2 cadernos de 2 dobras paralelas e 2 dobras cruzadas para o segundo.

Pastas são objetos criados para guardar e organizar diferentes arquivos em um ambiente virtual, permitindo que o usuário reúna em um mesmo local, de acordo com seu senso de organização, arquivos relacionados entre si. Os passos para criar uma pasta no Windows XP são

  • A.

    abrir a pasta ou unidade de disco que deverá conter a nova pasta a ser criada. Clicar no menu Arquivo / Novo / Pasta: aparecerá na tela uma Nova Pasta selecionada para digitar um nome. Digitar o nome e teclar ENTER.

  • B.

    abrir a pasta ou unidade de disco que deverá conter a nova pasta a ser criada. Clicar no menu Arquivo / Novo / Pasta: aparecerá na tela um Novo Arquivo para digitar um nome. Digitar o nome e teclar ENTER.

  • C.

    abrir a pasta ou unidade de disco que deverá conter a nova pasta a ser criada. Clicar no menu Nova Pasta / Novo / Nova Pasta: aparecerá na tela uma Nova Pasta para digitar um nome. Digitar o nome e teclar ENTER.

  • D.

    abrir a pasta que deverá conter o novo arquivo. Clicar no menu Nova Pasta / Novo / Pasta: aparecerá na tela uma Nova Pasta para digitar um nome. Digitar o nome e teclar ENTER.

  • E.

    escolher a unidade de disco onde será criada a nova pasta. Clicar no menu Copiar / Novo / Pasta: aparecerá na tela uma Nova Pasta com opção para digitar um nome. Digitar o nome e teclar ENTER.

O processo de salvamento de arquivo no Word possui variáveis que permitem torná-lo compatível com versões anteriores do programa.

Para efetivar esse tipo de salvamento, o operador deve clicar

  • A.

    à direita do campo Nome do Arquivo, mudar para Documento do Word 97-2000 e clicar em Salvar.

  • B.

    à direita do campo Tipo, mudar para Documento do Word 97-2003 e depois clicar em Salvar.

  • C.

    à direita do campo Tipo, mudar para Documento do Word 97-2000 e depois clicar em Salvar.

  • D.

    à esquerda do campo Tipo, mudar para Documento do Word 99-2003 e depois clicar em Salvar.

  • E.

    à esquerda do campo Nome do Arquivo, mudar para Documento do Word 97-2003 e depois clicar em Salvar.

No Excel, existe uma função que calcula a média aritmética de um conjunto de valores (ou de diversos conjuntos de valores), permitindo fazer comparações mais precisas entre diversas células, que são grupamentos de campos contendo os valores que podem ser verificados. Tal função chama-se

  • A.

    amostra

  • B.

    contagem

  • C.

    média

  • D.

    mediana

  • E.

    desvio padrão

  • A. Somente I é verdadeira.
  • B. Somente III é verdadeira.
  • C. Somente II é verdadeira.
  • D. Somente I e II são verdadeiras.
  • E. Somente II e III são verdadeiras.

A respeito da qualidade de software, assinale a única opção correta.

  • A. A qualidade de software é uma atividade conduzida exclusivamente sobre o código-fonte (software), já que um códigofonte sem defeitos (bugs) garante um software de qualidade.
  • B. Reusabilidade é um conceito de projeto de software orientado a objetos e em nada se relaciona com a qualidade do software gerado.
  • C. A usabilidade é um fator de qualidade de software que somente pode ser medido indiretamente.
  • D. Qualidade de software é uma atividade essencialmente subjetiva. Isso explica por que, até o presente, inexistem métricas objetivas para aferi-la, seja direta ou indiretamente.
  • E. O MTBF (Mean Time Between Failure – Tempo Médio Entre Falhas) é um dado estatístico e, por isso, não pode ser utilizado para avaliar a qualidade de um software.

Julgue as afirmações a seguir e marque a opção correta.

  • A. O ciclo de vida clássico (modelo cascata pura) é um modelo em que a validação de cada etapa recai exclusivamente sobre a equipe do projeto, pelo caráter técnico das atividades, cabendo ao cliente somente a validação do produto final.
  • B. O ciclo de vida clássico (modelo cascata pura) caracteriza-se por ser incremental e iterativo.
  • C. Um modelo em papel que retrata a interação homem-máquina de uma forma que capacita o usuário a entender as interações que existirão no software não pode ser considerado um protótipo.
  • D. No modelo espiral, a prototipação sempre é utilizada no Planejamento, para permitir que riscos sejam identificados.
  • E. O modelo espiral conjuga um caráter sistemático, como o modelo cascata, com uma estrutura iterativa. Essa estrutura é o diferencial que o torna mais realista que o modelo cascata.

Um projetista de software está desenhando um editor de texto cujo foco é a segurança; por isso o sistema está planejado da seguinte forma: a interface gráfica de usuário, com todos os recursos interativos de edição, pode ser instalada em qualquer máquina com acesso de rede ao servidor da empresa. Todavia, o usuário não tem qualquer controle sobre o salvamento do arquivo que está editando. Todos os arquivos são sempre salvos, através de um canal criptografado e autenticado no servidor da empresa, de forma que os empregados podem trabalhar, mas não levar (e, por conseguinte, roubar) os arquivos. O editor permite que sejam incluídos objetos (imagens, figuras, sons, vídeo, ...) no corpo do texto, assim como permitem que partes do texto ou objetos nele inseridos sejam restritos para alguns usuários. Esse controle envolve a possibilidade de ver, copiar e editar. Com isso, o projetista se depara com dois problemas principais: primeiro, ele precisa controlar o acesso ao arquivo e a partes e objetos dentro do arquivo, e segundo, o texto do arquivo deve ser exibido tão rápido quanto possível, de forma que os objetos (vídeos, sons, etc.) não sejam carregados até que isso se faça necessário, para não atrasar a exibição do texto. Além disso, não há porque carregar objetos pesados que se encontram em páginas que não estejam sendo exibidas. Tais objetos podem ter sua criação postergada. Em face dessa situação, o design pattern que deve ser utilizado para que estes problemas sejam adequadamente solucionados é

  • A. Decorator.
  • B. Singleton.
  • C. Visitor.
  • D. Proxy.
  • E. Strategy.

  • A. A função F é executada 7 vezes para o cálculo de F ( 5 ).
  • B. A função F é uma função recursiva, e o resultado de F ( 12 ) é 144.
  • C. A função F é uma função não recursiva, e o resultado de F ( 8 ) é 21.
  • D. A função F ( n ) é sempre executada 2n vezes, para n maior ou igual a 3.
  • E. O resultado de F ( -5 ) é -5.
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