Questões de Ciência da Computação

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O modelo Entidade-Relacionamento define, no contexto da análise estruturada, os dados mantidos pelo sistema, os depósitos de dados do diagrama de fluxo de dados, e considera os dados independentemente do processamento que os transforma. Também conhecido por Diagrama Entidade-Relacionamento, segundo Peter Chen, utiliza os símbolos abaixo. • linhas para ligar atributos a conjuntos-entidade e conjuntos-entidade a conjuntos-relacionamento.

• S1 para representar atributos.

• S2 para representar conjuntos-entidade.

• S3 para representar conjuntos-relacionamento.

S1, S2 e S3 são, respectivamente, os seguintes símbolos:

  • A. círculos, elipses e retângulos
  • B. losangos, triângulos e círculos
  • C. elipses, retângulos e losangos
  • D. triângulos, círculos e elipses
  • E. retângulos, losangos e triângulos

  • A. de Fluxo de Dados e de Atividades
  • B. de Fluxo de Dados e de Estado
  • C. de Fluxo de Dados e de Sequência
  • D. de Casos de Uso e de Estado
  • E. de Casos de Uso e de Atividades

  • A. Comunicação.
  • B. Planejamento.
  • C. Implantação.
  • D. Modelagem.
  • E. Construção.

De acordo com Pressman, três arquiteturas diferentes precisam ser analisadas e projetadas dentro do contexto dos objetivos e metas do negócio, das quais duas são descritas a seguir. I - Fornece a base, a estrutura, para as necessidades de informação de um negócio ou de uma função de um negócio, contendo os atributos básicos que define certos aspectos, qualidades e características. II - Abrange os elementos de um sistema que transformam objetos em alguma finalidade do negócio, englobando os programas que realizam a transformação, além do pessoal e dos procedimentos do negócio. As descrições I e II definem, respectivamente, as arquiteturas de:

  • A. dados e software.
  • B. dados e aplicação.
  • C. dados e infraestrutura.
  • D. hardware e aplicação.
  • E. hardware e software.

No que diz respeito à análise dos requisitos do sistema, segundo Pressman, uma atividade enfoca um modelo técnico refinado de funções, características e restrições do software, que corresponde a uma ação de modelagem, composta de várias tarefas, como a criação e refinamento de cenários do usuário que descrevem como o usuário final vai interagir com o sistema. O resultado dessa atividade é um modelo de análise que define o domínio do problema informacional, funcional e comportamental. Essa atividade é denominada:

  • A. Validação.
  • B. Concepção.
  • C. Elaboração.
  • D. Negociação.
  • E. Especificação.

No gerenciamento de projetos de software, estão envolvidas as fases de inicialização, planejamento, execução e controle. Nesse contexto, dois processos desenvolvidos no planejamento são:

  • A. desenvolver o cronograma e determinar o orçamento
  • B. determinar o orçamento e controlar os custos
  • C. controlar os custos e conduzir as aquisições
  • D. conduzir as aquisições e realizar a garantia da qualidade
  • E. realizar a garantia da qualidade e desenvolver o cronograma

  • A. Componentes.
  • B. Atividades.
  • C. Estados.
  • D. Classes.
  • E. Pacotes.

Os autores da UML sugerem que um sistema pode ser descrito por meio de cinco perspectivas independentes, das quais duas são caracterizadas a seguir.

I - Enfatiza o gerenciamento de versões do sistema, construídas por meio do agrupamento de módulos e subsistemas.

II - Enfatiza as características do sistema que dão suporte, tanto estrutural quanto comportamental, às funcionalidades externamente visíveis do sistema.

As perspectivas I e II são conhecidas, respectivamente, como visões de:

  • A. implantação e projeto.
  • B. implantação e processo.
  • C. homologação e projeto.
  • D. implementação e processo.
  • E. implementação e projeto.

Framework é um padrão de arquitetura, em que um conjunto de classes cooperantes constroem um projeto reutilizável para uma classe de software específica. Quanto à adaptação, os Frameworks são classificados nos três tipos descritos a seguir. I - baseiam-se no conceito de herança e ligação dinâmica que permite uma subclasse reutilizar a interface e a implementação de sua superclasse. II - baseiam-se no conceito de composição de objetos onde estes não revelam detalhes internos de sua implementação, tendo-se somente acesso à interface do mesmo. III - baseiam-se no fato de permitirem adaptação tanto por herança e ligação dinâmica, quanto por composição de componentes. Os tipos descritos de frameworks são denominados respectivamente:

  • A. white box, black box e gray box
  • B. yellow box, green box e white box
  • C. black box, gray box e yellow box
  • D. green box, white box e black box
  • E. gray box, yellow box e green box

  • A. um para um.
  • B. um para muitos.
  • C. muitos para muitos.
  • D. muitos para um.
  • E. zero para um.
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