Questões de Ciência da Computação

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Analise as afirmativas sobre métodos de implementação de linguagens de programação: I. No processo de interpretação, a instrução é traduzida e executada no momento da execução do programa. Uma vantagem é que apenas partes do programa podem ser executados, mas há desvantagens: o processo é mais lento em relação ao processo de compilação e pode haver maior consumo de memória. II. O processo híbrido combina a execução eficiente e a portabilidade de programas. A base é a existência de um código intermediário, mais fácil de ser interpretado e não específico de uma plataforma computacional. O método é dividido em duas etapas: compilação para um código intermediário e interpretação desse código. Um exemplo é o Java e a JVM. III. O processo de compilação efetua a tradução integral do código fonte para o código de máquina. A execução é mais rápida porque não é necessário fazer nenhuma tradução intermediária. Para que o programa seja executado é necessário apenas o código executável. A vantagem é a total portabilidade do código executável, que pode ser executado em qualquer sistema operacional. Está correto o que se afirma APENAS em

  • A. I.
  • B. I e III.
  • C. II.
  • D. II e III.
  • E. I e II.

Considere os eventos marcantes que mostram a evolução das GUIs (Graphical User Interfaces): I. A Apple também continuou inovando e lançou a interface Aqua, para o novo sistema operacional da empresa, o Mac OS X. Além da aparência nova, uma das principais novidades da Aqua era o fato de que as janelas podiam ser redesenhadas rapidamente, de maneira imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensionadas. II. A Apple apresenta o computador pessoal Lisa. A equipe de desenvolvedores trabalhou em uma interface baseada em ícones, em que cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Além disso, a equipe criou a primeira barra de menu desdobrável (pull-down), que hospedava todos os menus logo nas primeiras linhas da tela. III. A NeXTstep introduz uma aparência 3D aos componentes da interface, além de ser a primeira a usar o botão em forma de “X” para fechar janelas. Na mesma época, surge a 1a versão gráfica do OS/2, projeto colaborativo entre Microsoft e IBM para desenvolver um sistema que pudesse substituir o MS-DOS. A interface da versão 1.1 era muito similar à do Windows 2.0. IV. A Microsoft, que já havia anunciado a 1a versão gráfica do Windows, apresenta uma mudança importante na sua interface gráfica: cada janela tinha a sua própria barra de menus, diferentemente do Lisa e dos Macintosh, que tinham uma barra única no topo da área de trabalho. V. Com o lançamento do Windows Vista, a Microsoft estreia o Aero, responsável pelos efeitos visuais de sombra e transparência da área de trabalho. Com o Windows 7, a interface foi aprimorada, ganhando suporte a telas touchscreen e multitouch. O Windows 7 também ganhou efeitos 3D, semelhantes aos proporcionados pelo Compiz, no Linux. VI. O Windows ganhou muita popularidade com as versões 3.0 e 3.1. Apesar de ainda não ter alguns recursos simples, que já estavam implementados no Macintosh, foram vendidas milhões de cópias. Mais tarde, com a chegada do Windows 95, a empresa consolidou-se como a líder do mercado. A ordem cronológica dos eventos está corretamente apresentada em:

  • A. IV - II - V - I - VI - III
  • B. III - V - II - VI - I - IV
  • C. II - IV - III - VI - I - V
  • D. II - VI - IV - I - III - V
  • E. VI - III - I - II - V - IV

Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO:

  • A. Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação.
  • B. Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho.
  • C. Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela.
  • D. Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que pos sam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário.
  • E. Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo.

No PMBoK, o processo Coletar Requisitos, da área Gerenciamento do Escopo do Projeto, faz parte do grupo de processos de

  • A. Iniciação.
  • B. Planejamento.
  • C. Execução.
  • D. Controle.
  • E. Monitoramento.

Segundo o Guia PMBoK, a área Gerenciamento do Escopo do Projeto descreve os processos relativos à garantia de que o projeto inclua todo o trabalho necessário, e apenas o trabalho necessário, para que seja terminado com sucesso. Dentre os processos descritos nesta área está:

  • A. Definir atividades.
  • B. Estimar custos.
  • C. Desenvolver o cronograma.
  • D. Criar a EAP.
  • E. Distribuir informações.

Segundo o Guia PMBoK, o gerenciamento de projetos é realizado através da aplicação e integração apropriada de processos agrupados logicamente em cinco grupos: Iniciação, P lanejamento, Execução, Monitoramento e controle e Encerramento. No momento da Iniciação de um projeto, apenas as áreas de integração e comunicação terão atividades relacionadas. A alter nativa que apresenta corretamente estas atividades é:

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.
  • E.

Apesar de não tratar as particularidades dos projetos de software, o PMBoK é uma excelente referência em termos de gerenciamento de projetos. Ele estrutura o corpo de conhecimentos em duas dimensões: grupos de processo e

  • A. grupos de atividades.
  • B. níveis de maturidade.
  • C. áreas de conhecimento.
  • D. grupos de serviços.
  • E. grupos de funções.

Um processo de engenharia de software é formado por um conjunto de passos parcialmente ordenados, relacionados com artefatos, pessoas, recursos, estruturas organizacionais e restrições, tendo como objetivo produzir e manter os produtos de software finais requeridos. Sobre estes processos é INCORRETO afirmar que

  • A. usualmente considera-se que a primeira grande divisão de um processo é a fase, que consiste em um período de tempo no qual determinadas atividades com objetivos bem específicos são realizadas.
  • B. a maioria dos processos de software é organizada em torno de tarefas (às vezes também chamadas de atividades). Toda atividade tem um objetivo principal estabelecido e visa criar ou produzir uma mudança de estado visível em um ou mais artefatos durante a execução de um projeto.
  • C. todos os modelos de processo têm fases cíclicas, ou seja, o desenvolvimento passa repetidamente de uma fase para a outra, formando um ciclo repetitivo de fases até a finalização do projeto.
  • D. na descrição de um processo, as atividades devem ser atribuídas a perfis ou cargos, e não a pessoas. Apenas quando o processo for usado em um projeto concreto é que deve haver atribuições de atividades a pessoas.
  • E. um modelo de processo é um conjunto de regras mais abstratas que especificam a forma geral de processos. Apresenta uma filosofia e uma forma geral de comportamento com base na qual processos específicos devem ser definidos.

A engenharia de software apresenta um conjunto de princípios que podem ser usados quando um projeto de desenvolvimento de software for realizado, como os descritos abaixo: I. Decomposição − o software é um produto complexo construído a partir de partes mais simples. A decomposição funcional é uma maneira de conceber o software como um conjunto de funções de alto nível (requisitos) que são decompostas em partes cada vez mais simples até chegar a comandos individuais de linguagem de programação. II. Abstração − muitas vezes é necessário descrever um elemento em uma linguagem de nível mais alto do que o necessário para sua construção. A abstração ajuda os interessados no processo de desenvolvimento a entenderem estruturas grandes e complexas através de descrições mais abstratas. III. Composição − a composição deu origem à orientação a objetos, em que um objeto pode ser classificado simultaneamente em mais de uma classe. Por exemplo, um cão, além de ser um mamífero, é animal e vertebrado. IV. Padronização − a criação de padrões (patterns) de programação, design e análise ajuda a elaborar produtos com qualidade mais previsível. São importantes para a captação de experiências e evitam a repetição de erros que já têm solução conhecida. Apresentam princípio e descrição corretos o que se afirma APENAS em

  • A. I, II e III.
  • B. IV.
  • C. II e III.
  • D. III e IV.
  • E. I, II e IV.
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