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Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
Dado que um mapa possua em suas variáveis de instância "latMín", "latMáx", "longMín" e "longMáx" os valores 3, 6, 8 e 12, respectivamente, então a invocação do método "ehNoMapa" na forma ehNoMapa(6,9) retornará valor booleano true.
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
Toda vez que o método "plotarValor()" é invocado, um objeto ou instância da classe "Plotagem" é criado.
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
O método "getImagem()" retorna um obje to ou in s tância da classe "StringBuffer".
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
Durante a execução do método "getImagem()", são criadas várias instâncias da classe "String", as quais são concatenadas por meio do operador "+".
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
Durante a geração do mapa de plotagem no método "getImagem()", o código de identificação única da ETE que produziu cada vazão informada é apresentado no relatório.
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
O cálculo da vazão média da ETE é realizado por instruções que estão definidas no método "getImagem()".
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O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.
A classe "Plotagem" é visível apenas no escopo da classe "Mapa".
Considere as seguintes assertivas sobre o processo evolutivo de software conhecido com modelo em espiral. WINWIN:
I- Cada passo da espiral termina com um conjunto de atividades de negociação.
II- Cada atividade de negociação inicia com a identificação das partes interessadas.
III- A definição do Ciclo de vida arquitetural é um dos três marcos do processo conhecidos como pontos de ancoragem (anchor points).
As assertivas corretas são:
somente I;
somente II;
somente III;
somente II e III;
I, II e III.
Considere as seguintes assertivas sobre o processo de desenvolvimento de software conhecido como Engenharia de Software Baseada em Componentes (ESBC):
I- O ESBC dá ênfase ao paralelismo entre tarefas.
II- A atividade de Engenharia de Domínio produz uma lista de componentes que podem ser reutilizados.
III- O modelo de troca de dados é um dos ingredientes arquiteturais necessários para a atividade de composição de componentes.
As assertivas corretas são:
somente I;
somente II;
somente III;
somente I e II;
I, II e III.
A tabela abaixo mostra, na parte superior, uma primeira estimativa para a funcionalidade de um sistema de software a ser desenvolvido e, na parte inferior, a tabela de pesos para o cálculo de pontos de função não-ajustados:
A produtividade média dos integrantes da equipe é de 12 pontos de função por pessoa.mês. O número mínimo de pessoas da equipe de desenvolvimento para que o projeto termine em 6 meses é:
3;
5;
7;
9;
11.
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