Questões de Ciência da Computação do ano 2009

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Acerca de padrões de projeto, assinale a opção correta.

  • A.

    Padrões de projeto são aplicados no tratamento de códigos específicos de linguagem de programação orientada a objetos. Essa característica permite redução de custos, mas prejudica a qualidade de uma aplicação.

  • B.

    Padrões de projeto são tratados com o enfoque na melhoria da qualidade de um projeto de software. O seu uso racional aumenta a produtividade de determinado ponto de desenvolvimento e aumenta os custos em função da qualidade de uma aplicação.

  • C.

    Embora não sejam aplicados em técnicas de desenvolvimento de aplicações, padrões de projeto fornecem uma visão orientada a objetos para solução de problemas, com um baixo custo.

  • D.

    Padrões de projeto são aplicados ao desenvolvimento de aplicações e, de maneira geral, fornecem meios de se descrever soluções para problema. Essa característica permite redução do tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação.

  • E.

    Padrões de projeto permitem redução do tempo gasto com um desenvolvedor e geralmente melhoram a qualidade de uma aplicação. Essa característica incentiva o reuso de software para resolver problemas, mas tem como desvantagem o aumento do custo de uma aplicação

Na arquitetura MVC, o componente que gerencia o comportamento e os dados do domínio da aplicação, responde às requisições sobre o seu estado e responde às instruções para mudança de estado é

  • A.

    o modelo.

  • B.

    o controle.

  • C.

    a visão.

  • D.

    o coding.

  • E.

    a maturidade.

Considerando a figura acima, assinale a opção correta, a respeito de UML (unified modelling language).

  • A.

    Na figura, PERSON representa uma classe com os atributos First name, Last name, Age e Weight; enquanto set_first_name e get_first_name representam métodos.

  • B.

    É incorreto afirmar que PERSON seja o nome da classe.

  • C.

    First name e Last name são instâncias da classe PERSON.

  • D.

    Na figura, PERSON representa uma instância com os métodos First name, Last name, Age e Weight; enquanto set_first_name e get_first_name representam operações.

  • E.

    Na figura, set_age e get_age são métodos associados aos atributos da classe e dependem da instância que esta assuma para funcionar.

A respeito de análise de requisitos, julgue os itens a seguir.

I O usuário deve ser capaz de pesquisar tanto no banco de dados inteiro como em uma parte dele.

II A interface de usuário para o sistema deve ser implementada em HTML sem frames ou em applets Java.

III O sistema deve fornecer visões apropriadas para que o usuário possa ler documentos.

IV Cada ordem deve ter um identificador único (OSID), que o usuário deve poder copiar na área permanente de armazenamento da conta.

V O processo de desenvolvimento do sistema e os documentos devem ser realizados conforme o padrão interno da empresa.

São requisitos funcionais apenas os itens

  • A.

    I, II e III.

  • B.

    I, II e V.

  • C.

    I, III e IV.

  • D.

    II, IV e V.

  • E.

    III, IV e V.

Considerando a figura acima, assinale a opção correta, a respeito de RUP.

  • A.

    O objetivo da fase de elaboração, que corresponde ao identificador #2 na figura, é desenvolver a arquitetura do sistema, em que se identificam os requisitos mais importantes e se faz uma avaliação dos riscos.

  • B.

    Os artefatos dos modelos de design e de user-experience correspondem à visão da arquitetura de requisitos.

  • C.

    Os objetivos da transição, que corresponde ao identificador #3 na figura, são validar o sistema de acordo com a especificação do usuário, treinar usuários e mantenedores e preparar o local de implantação.

  • D.

    Alguns artefatos que compõem a fase de concepção, que corresponde ao identificador #0 na figura, são a visão, a lista de riscos, o plano de desenvolvimento de software e o plano de iteração.

  • E.

    Uma das atividades da transição é completar o projeto de componentes e subsistemas.

Com os princípios da engenharia de software, uma prática não recomendável é

  • A.

    esclarecer os objetivos do software e o valor que ele traz aos usuários.

  • B.

    realizar o trabalho com enfoque naqueles que farão uso do software.

  • C.

    desconsiderar o software depois de implementado, pois este deve ser o resultado único de uma necessidade específica.

  • D. adaptar o software para que possa ser utilizado pelo maior tempo possível.
  • E.

    planejar o software nos mínimos detalhes, para que apresente os melhores resultados.

Assinale a opção correta acerca do ciclo de vida de um software.

  • A.

    Quanto maior e mais complexo o projeto de software, mais simples deve ser o modelo de processo a ser adotado.

  • B.

    O modelo de ciclo de vida do software serve para delimitar o alvo do software. Nessa visão, não são consideradas as atividades necessárias e o relacionamento entre elas.

  • C.

    A escolha do modelo do ciclo de vida não depende de características específicas do projeto, pois o melhor modelo é sempre o mais usado pela equipe do projeto.

  • D.

    No ciclo de vida em cascata, é possível realizar alternadamente e simultaneamente as atividades de desenvolvimento de software.

  • E.

    O desenvolvimento iterativo de software permite que as atividades sejam planejadas a partir dos riscos identificados e confirmadas por testes parciais do produto.

Considerando as atividades e as técnicas necessárias ao levantamento de requisitos, assinale a opção correta.

  • A.

    A melhor e mais rápida técnica para levantamento de requisitos é a entrevista, pois nela se obtém tudo o que o usuário precisa.

  • B.

    O uso de questionários pode ser recomendado no caso de um número muito grande de usuários envolvidos, mas pode demandar muito tempo para elaboração, validação e teste do questionário.

  • C.

    Não se recomenda acompanhar o usuário em suas atividades para coletar requisitos, pois o envolvimento direto entre as equipes de coleta de requisitos e usuários pode corromper os objetivos do software.

  • D.

    Protótipos são complexos e tomam tempo para serem desenvolvidos, e, portanto, devem ser sempre evitados, a não ser que o cliente os exija

  • E.

    Workshops de casos de uso geralmente levam os usuários a querer colocar requisitos demais no projeto, reduzindo a agilidade e progresso do projeto.

As atividades comuns nos modelos de processo de desenvolvimento de software incluem

  • A.

    início, planejamento, teste, validação, ajuste e produção.

  • B.

    modelagem, aprovação, requisitos, teste e produção.

  • C.

    iniciação, iteração, elaboração, construção e transição.

  • D.

    comunicação, planejamento, modelagem, construção e desenvolvimento.

  • E.

    comunicação, elaboração, transição e descarte.

Assinale a opção correta acerca do projeto de interfaces de software.

  • A.

    A proposta de interface pode ser apresentada apenas no final do processo, pois é um elemento de pouca importância no processo e consome tempo excessivo.

  • B.

    Existem poucos modelos de usabilidade que orientam na definição de um bom projeto de interface.

  • C.

    O desenho de interface deve partir de uma proposta preliminar e um protótipo, para primeiro ser avaliada pelo usuário, e então poder ser modificada e avaliada novamente.

  • D.

    Acessibilidade é um aspecto importante, mas de alto custo, e, portanto, deve ser suprimida de softwares que não sejam desenvolvidos para uso por grandes empresas.

  • E.

    Dado o atual potencial das ferramentas de desenho, a liberdade do designer não deve ser cerceada pelo usuário.

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