Lista completa de Questões de Ciência da Computação do ano 2009 para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Acerca de padrões de projeto, assinale a opção correta.
Padrões de projeto são aplicados no tratamento de códigos específicos de linguagem de programação orientada a objetos. Essa característica permite redução de custos, mas prejudica a qualidade de uma aplicação.
Padrões de projeto são tratados com o enfoque na melhoria da qualidade de um projeto de software. O seu uso racional aumenta a produtividade de determinado ponto de desenvolvimento e aumenta os custos em função da qualidade de uma aplicação.
Embora não sejam aplicados em técnicas de desenvolvimento de aplicações, padrões de projeto fornecem uma visão orientada a objetos para solução de problemas, com um baixo custo.
Padrões de projeto são aplicados ao desenvolvimento de aplicações e, de maneira geral, fornecem meios de se descrever soluções para problema. Essa característica permite redução do tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação.
Padrões de projeto permitem redução do tempo gasto com um desenvolvedor e geralmente melhoram a qualidade de uma aplicação. Essa característica incentiva o reuso de software para resolver problemas, mas tem como desvantagem o aumento do custo de uma aplicação
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Na arquitetura MVC, o componente que gerencia o comportamento e os dados do domínio da aplicação, responde às requisições sobre o seu estado e responde às instruções para mudança de estado é
o modelo.
o controle.
a visão.
o coding.
a maturidade.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Considerando a figura acima, assinale a opção correta, a respeito de UML (
unified modelling language). Na figura,
É incorreto afirmar que PERSON seja o nome da classe.
First name e Last name são instâncias da classe PERSON.
Na figura, PERSON representa uma instância com os métodos First name, Last name, Age e Weight; enquanto set_first_name e get_first_name representam operações.
Na figura, set_age e get_age são métodos associados aos atributos da classe e dependem da instância que esta assuma para funcionar.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
A respeito de análise de requisitos, julgue os itens a seguir.
I O usuário deve ser capaz de pesquisar tanto no banco de dados inteiro como em uma parte dele.
II A interface de usuário para o sistema deve ser implementada em HTML sem frames ou em applets Java.
III O sistema deve fornecer visões apropriadas para que o usuário possa ler documentos.
IV Cada ordem deve ter um identificador único (OSID), que o usuário deve poder copiar na área permanente de armazenamento da conta.
V O processo de desenvolvimento do sistema e os documentos devem ser realizados conforme o padrão interno da empresa.
São requisitos funcionais apenas os itens
I, II e III.
I, II e V.
I, III e IV.
II, IV e V.
III, IV e V.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Considerando a figura acima, assinale a opção correta, a respeito de RUP.
O objetivo da fase de elaboração, que corresponde ao identificador #2 na figura, é desenvolver a arquitetura do sistema, em que se identificam os requisitos mais importantes e se faz uma avaliação dos riscos.
Os artefatos dos modelos de design e de user-experience correspondem à visão da arquitetura de requisitos.
Os objetivos da transição, que corresponde ao identificador #3 na figura, são validar o sistema de acordo com a especificação do usuário, treinar usuários e mantenedores e preparar o local de implantação.
Alguns artefatos que compõem a fase de concepção, que corresponde ao identificador #0 na figura, são a visão, a lista de riscos, o plano de desenvolvimento de software e o plano de iteração.
Uma das atividades da transição é completar o projeto de componentes e subsistemas.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Com os princípios da engenharia de software, uma prática não recomendável é
esclarecer os objetivos do software e o valor que ele traz aos usuários.
realizar o trabalho com enfoque naqueles que farão uso do software.
desconsiderar o software depois de implementado, pois este deve ser o resultado único de uma necessidade específica.
planejar o software nos mínimos detalhes, para que apresente os melhores resultados.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Assinale a opção correta acerca do ciclo de vida de um software.
Quanto maior e mais complexo o projeto de software, mais simples deve ser o modelo de processo a ser adotado.
O modelo de ciclo de vida do software serve para delimitar o alvo do software. Nessa visão, não são consideradas as atividades necessárias e o relacionamento entre elas.
A escolha do modelo do ciclo de vida não depende de características específicas do projeto, pois o melhor modelo é sempre o mais usado pela equipe do projeto.
No ciclo de vida em cascata, é possível realizar alternadamente e simultaneamente as atividades de desenvolvimento de software.
O desenvolvimento iterativo de software permite que as atividades sejam planejadas a partir dos riscos identificados e confirmadas por testes parciais do produto.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Considerando as atividades e as técnicas necessárias ao levantamento de requisitos, assinale a opção correta.
A melhor e mais rápida técnica para levantamento de requisitos é a entrevista, pois nela se obtém tudo o que o usuário precisa.
O uso de questionários pode ser recomendado no caso de um número muito grande de usuários envolvidos, mas pode demandar muito tempo para elaboração, validação e teste do questionário.
Não se recomenda acompanhar o usuário em suas atividades para coletar requisitos, pois o envolvimento direto entre as equipes de coleta de requisitos e usuários pode corromper os objetivos do software.
Protótipos são complexos e tomam tempo para serem desenvolvidos, e, portanto, devem ser sempre evitados, a não ser que o cliente os exija
Workshops de casos de uso geralmente levam os usuários a querer colocar requisitos demais no projeto, reduzindo a agilidade e progresso do projeto.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
As atividades comuns nos modelos de processo de desenvolvimento de software incluem
início, planejamento, teste, validação, ajuste e produção.
modelagem, aprovação, requisitos, teste e produção.
iniciação, iteração, elaboração, construção e transição.
comunicação, planejamento, modelagem, construção e desenvolvimento.
comunicação, elaboração, transição e descarte.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2009
Assinale a opção correta acerca do projeto de interfaces de software.
A proposta de interface pode ser apresentada apenas no final do processo, pois é um elemento de pouca importância no processo e consome tempo excessivo.
Existem poucos modelos de usabilidade que orientam na definição de um bom projeto de interface.
O desenho de interface deve partir de uma proposta preliminar e um protótipo, para primeiro ser avaliada pelo usuário, e então poder ser modificada e avaliada novamente.
Acessibilidade é um aspecto importante, mas de alto custo, e, portanto, deve ser suprimida de softwares que não sejam desenvolvidos para uso por grandes empresas.
Dado o atual potencial das ferramentas de desenho, a liberdade do designer não deve ser cerceada pelo usuário.
{TITLE}
{CONTENT}
{TITLE}
Aguarde, enviando solicitação...