Questões de Ciência da Computação do ano 2015

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Em relação às técnicas de validação de requisitos, analise as afirmativas a seguir:

I – A validação por meio de uma lista de verificação de requisitos (checklist) é baseada em um conjunto completo de perguntas e/ou afirmações que facilitam a identificação de erros.

II – Na revisão por walkthrough, os participantes seguem um processo rigoroso e somente têm acesso aos requisitos no início de cada sessão de inspeção.

III – A validação de requisitos por protótipos permite que auditores experimentem os requisitos testando-os na prática.

Está correto o que se afirma em

  • A. somente I;
  • B. somente II;
  • C. somente III;
  • D. somente I e III;
  • E. I, II e III.

O manifesto ágil tem por princípio que:

  • A. mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento;
  • B. a contínua atenção à excelência técnica reduz a agilidade;
  • C. a redução do backlog é a medida primária de progresso;
  • D. as melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes que possuem um bom líder;
  • E. pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar em ambientes separados para reduzir as interferências no processo de desenvolvimento.

Ao ser contratado para trabalhar no Tribunal de Justiça, Rubens se deparou com diversos sistemas legados formados por módulos alterados, acrescentados e excluídos. Para fundamentar o planejamento das atividades de manutenção dos sistemas, Rubens decidiu utilizar um índice calculado com a aplicação da seguinte fórmula:

Para indicar a estabilidade dos produtos de software do tribunal, Rubens utilizou o índice de:

  • A. maturidade de software;
  • B. personalização;
  • C. complexidade estrutural;
  • D. ponto de função e linhas de código;
  • E. qualidade da estrutura do projeto.

Para gerenciar tempo, Geraldo definiu e sequenciou as atividades do seu projeto de software. Para representá-las graficamente, Geraldo precisa de um método que use apenas relacionamentos de Término para Início entre as atividades, e que represente atividades fantasmas, também conhecidas por dummy. Para atender sua necessidade, Geraldo deve utilizar um:

  • A.

    Gráfico de Barras ou Gantt

  • B.

    Diagrama de Precedência ou Atividade no Nó

  • C.

    Diagrama de Setas ou Atividade na Seta

  • D.

    GERT (Graphical Evaluation and Review Technique)

  • E.

    Gráfico de Marcos

Glaucia identificou problemas em um projeto de software cuja correção demandaria muitas alterações. Em vez de fazer essas alterações, a Gerente de Projeto de Software, Glaucia, decidiu elaborar um plano de contingência como resposta ao risco aplicando a estratégia:

  • A. evitar;
  • B. mitigar;
  • C. transferir;
  • D. compartilhar;
  • E. aceitar.

No âmbito da Teoria dos Jogos, considere a tabela a seguir, que apresenta, entre parênteses e respectivamente, os ganhos de cada um dos dois jogadores J1 e J2, de acordo com a combinação das respectivas estratégias [A1, B1, C1] e [A2, B2, C2].

O par de estratégias escolhidas respectivamente pelos jogadores J1 e J2, que está em Equilíbrio de Nash, é:

  • A. (A1, A2);
  • B. (A1, B2);
  • C. (A1, C2);
  • D. (B1, B2);
  • E. (C1, C2).

Métricas de software orientadas a função utilizam uma medida indireta da funcionalidade entregue pela aplicação como valor de normalização. Pontos por função utilizam cinco características do domínio da informação para seu cálculo, sendo elas:

  • A. número de arquivos, número de consultas do usuário, quantidade de linhas de código, número de erros no processo de teste e quantidade de interfaces externas;
  • B. quantidade de entradas do usuário, quantidade de saídas do usuário, quantidade de linhas de código, número de consultas do usuário e quantidade de interfaces externas;
  • C. número de erros no processo de teste, quantidade de interfaces externas, número de consultas do usuário, número de arquivos e quantidade de saídas do usuário;
  • D. quantidade de entradas do usuário, quantidade de saídas do usuário, quantidade de linhas de código, tempo estimado de execução e tamanho do time de desenvolvimento;
  • E. quantidade de entradas do usuário, quantidade de saídas do usuário, número de consultas do usuário, quantidade de arquivos e a quantidade de interfaces externas.

O processo de medição funcional de um software utilizando pontos de função possui uma série de etapas, dentre elas, a de medir as funções de transação. Estas funções representam a funcionalidade fornecida ao usuário para atender às suas necessidades de processamento de dados pela aplicação. São classificadas em entradas externas, saídas externas ou consultas externas. Constitui exemplo de entrada externa:

  • A. Telas de filtro de relatório e consultas.
  • B. Telas de login com objetivo de verificar se o usuário pode ou não acessar o sistema.
  • C. Relatórios que possuem totalização de dados.
  • D. Informações que possuem formato gráfico.
  • E. Processamento em lotes de atualização de bases cadastrais a partir de arquivos de movimento.

Os padrões de projeto tornam mais fácil reutilizar projetos e arquiteturas bem sucedidas. Atualmente existem diversos padrões de projetos conforme abaixo:

I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.

III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.

Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,

  • A. Façade, Builder e Mediator.
  • B. Abstract Factory, Adapter e Iterator.
  • C. Façade, Adapter e Interpreter.
  • D. Singleton, Builder e Mediator.
  • E. Abstract Factory, Prototype e Iterator.

A herança é uma das características mais poderosas e importantes da orientação a objetos, pois permite o reaproveitamento de atributos e métodos. Em aplicações que utilizam herança,

  • A. não é possível sobrescrever em uma subclasse, um método de sua superclasse.
  • B. cada superclasse pode ter apenas uma subclasse.
  • C. somente as superclasses poderão ter métodos ou construtores sobrecarregados.
  • D. é possível se obter polimorfismo.
  • E. é possível a implementação de herança múltipla, em todas as linguagens orientadas a objetos.
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