Questões sobre Engenharia de Software

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Entre os modelos evolucionários de processo de software, o que combina a natureza iterativa da prototipagem com os aspectos controlados e sistemáticos do modelo cascata, e que fornece o potencial para o desenvolvimento rápido de versões de software cada vez mais completas, é o modelo

  • A. de desenvolvimento com base em domínio da ação.
  • B. de métodos formais.
  • C. em espiral.
  • D. RAD.
  • E. de desenvolvimento com base em contêiners.

Com relação à gerência de configuração de software, julgue os itens que se seguem.

Na perspectiva de desenvolvimento, a gerência de configuração pode ser dividida em controle de modificações, controle de versões e gerenciamento de construção.

  • C. Certo
  • E. Errado

Considerando que teste é um conjunto de atividades que podem ser planejadas antecipadamente e conduzidas sistematicamente, um bom caso teste é aquele que

  • A. descobre um erro já conhecido.
  • B. tem alta probabilidade de encontrar um erro ainda não descoberto.
  • C. resulta em um bom caso de erro.
  • D. se classifica em exaustivo, sendo então sempre possível.
  • E. precisa ser planejado a qualquer momento.

  • A. 5 PF, Alta, 10 PF, Alta.
  • B. 5 PF, Média, 15 PF, Média.
  • C. 7 PF, Média, 7 PF, Média.
  • D. 5 PF, Alta, 10 PF, Média.
  • E. 7 PF, Média, 15 PF, Alta.

Em relação aos conceitos de engenharia de software e ciclo de vida de um software, julgue os itens a seguir. O desenvolvimento de produto de software por meio da utilização da técnica de prototipação consiste na execução das atividades de desenvolvimento de software em uma sequência ordenada, sendo as principais atividades do modelo requisitos de sistema; requisitos de software; análise; projeto de programa; codificação; teste; e operação.

  • C. Certo
  • E. Errado

No que concerne à análise e ao projeto de software, julgue os próximos itens.

Requisitos não funcionais do sistema podem influenciar o estilo e a estrutura escolhida para uma aplicação, pois a arquitetura de sistema afeta seu desempenho, sua distribuição e manutenção.

  • C. Certo
  • E. Errado

A Disponibilidade de um sistema computacional, indicada por A(t), é a probabilidade de que este sistema esteja funcionando e pronto para uso em um dado instante t. Adicionando-se ao sistema mecanismos especializados de detecção, recuperação e mascaramento de falhas, pode-se aumentar A(t). Mascarar as paradas planejadas e não planejadas, aumenta ainda mais a disponibilidade do sistema. Esta disponibilidade pode ser enquadrada em três classes, de acordo com a faixa de valores desta probabilidade. Considerando as probabilidades de 99%, 99,99% e 99,9999%, tem-se, respectivamente, sistemas com:

  • A.

    alta disponibilidade, disponibilidade continuada, disponibilidade básica.

  • B.

    disponibilidade básica, alta disponibilidade, disponibilidade continuada.

  • C.

    disponibilidade continuada, disponibilidade básica, alta disponibilidade.

  • D.

    disponibilidade básica, disponibilidade continuada, disponibilidade básica.

  • E.

    alta disponibilidade, disponibilidade básica, disponibilidade continuada.

Os processadores possuem diversas características técnicas que os tornam diferentes entre si. Sobre eles é correto afirmar que atualmente

  • A. há uma memória super-rápida localizada dentro dos processadores chamada memória cache, que pode ser classificada em níveis como L1, L2 e L3, dependendo do processador.
  • B. um processador de 4 núcleos é, necessariamente, mais rápido do que um processador de 2 núcleos.
  • C. alguns processadores da Intel possuem um recurso chamado double-threading, que simula dois processadores por núcleo de processamento, todos com o mesmo desempenho de processadores reais.
  • D. um computador que utiliza um processador de clock mais elevado é, necessariamente, mais rápido que outro que utiliza um de clock mais baixo.
  • E. o clock interno, que representa o número de ciclos por milissegundo de um sinal de sincronismo usado dentro do processador, é medido na casa dos MHz (mega-hertz).

Os padrões Gang of Four (GoF) organizam um conjunto de padrões de projeto (design patterns) em três grupos: de criação, estruturais e comportamentais. Três destes padrões são descritos a seguir: I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir. II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados. III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes. Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,

  • A. Adapter, Facade e Strategy.
  • B. Prototype, Composite e Command.
  • C. Abstract Factory, Observer e Iterator.
  • D. Adapter, Observer e Iterator.
  • E. Abstract Factory, Composite e Command.

Em relação aos conceitos de engenharia de software e ciclo de vida de um software, julgue os itens a seguir. Todo software desenvolvido segundo os princípios da engenharia de software deve ser formalmente definido conforme padrões identificáveis de abstração e flexível o suficiente para poder ser decomposto em programas de baixo custo e prever possibilidade de versionamento.

  • C. Certo
  • E. Errado
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