Lista completa de Questões sobre Engenharia de Software para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
A engenharia de software provê várias metodologias, técnicas e ferramentas de apoio para garantir que os recursos alocados ao desenvolvimento de software leve a resultados que tenham um nível de qualidade controlado e atendam a especificações de requisitos técnicos. Acerca do emprego da engenharia de software e suas metodologias e ferramentas no desenvolvimento de aplicações e bancos de dados, julgue os itens a seguir.
Um padrão de projeto (design pattern) na unified modelling language é um tipo de artefato adotado sistematicamente por uma equipe de desenvolvimento em todos os seus projetos de software.
Analise as seguintes afirmações relacionadas a Teste de Software:
I. Um critério de cobertura de teste é uma regra sobre como selecionar testes e quando parar o processo de testes.
II. No critério de teste denominado "teste de todos os ramos" o objetivo é passar por ambos os caminhos em todas as decisões. No teste de subdomínio a idéia é particionar o domínio de entrada em subdomínios mutuamente exclusivos, requerendo um número igual de casos de teste de cada subdomínio. A idéia de subdividir subdomínios é eficaz quando se deseja isolar erros potenciais dentro dos subdomínios individuais.
III. No teste funcional, o critério de "cobertura de todo o comando" especifica que todo comando do código fonte deve ser executado por algum caso de teste.
IV. A seleção dos casos de teste baseada na especificação é denominada teste estrutural.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
A área de desenvolvimento de sistemas é bastante profícua no que se refere a metodologias, técnicas e ferramentas de apoio que objetivam responder à necessidade de atender a requisitos técnicos e obter um nível de qualidade determinado, sob determinadas restrições de esforço e custo. A respeito do desenvolvimento de aplicações e de bancos de dados, julgue os itens a seguir.
No modelo de desenvolvimento de software incremental, ocorrem várias seqüências lineares de desenvolvimento escalonadas em um determinado período de tempo, com algumas seqüências tendo atividades simultâneas a atividades das outras seqüências.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
A área de desenvolvimento de sistemas é bastante profícua no que se refere a metodologias, técnicas e ferramentas de apoio que objetivam responder à necessidade de atender a requisitos técnicos e obter um nível de qualidade determinado, sob determinadas restrições de esforço e custo. A respeito do desenvolvimento de aplicações e de bancos de dados, julgue os itens a seguir.
As técnicas de quarta geração são empregadas em ferramentas de software destinadas à realização de testes sistemáticos de usabilidade de software.
Considere as seguintes assertivas sobre o processo evolutivo de software conhecido com modelo em espiral. WINWIN:
I- Cada passo da espiral termina com um conjunto de atividades de negociação.
II- Cada atividade de negociação inicia com a identificação das partes interessadas.
III- A definição do Ciclo de vida arquitetural é um dos três marcos do processo conhecidos como pontos de ancoragem (anchor points).
As assertivas corretas são:
somente I;
somente II;
somente III;
somente II e III;
I, II e III.
Considere as seguintes assertivas sobre o processo de desenvolvimento de software conhecido como Engenharia de Software Baseada em Componentes (ESBC):
I- O ESBC dá ênfase ao paralelismo entre tarefas.
II- A atividade de Engenharia de Domínio produz uma lista de componentes que podem ser reutilizados.
III- O modelo de troca de dados é um dos ingredientes arquiteturais necessários para a atividade de composição de componentes.
As assertivas corretas são:
somente I;
somente II;
somente III;
somente I e II;
I, II e III.
A tabela abaixo mostra, na parte superior, uma primeira estimativa para a funcionalidade de um sistema de software a ser desenvolvido e, na parte inferior, a tabela de pesos para o cálculo de pontos de função não-ajustados:
A produtividade média dos integrantes da equipe é de 12 pontos de função por pessoa.mês. O número mínimo de pessoas da equipe de desenvolvimento para que o projeto termine em 6 meses é:
3;
5;
7;
9;
11.
Considere as seguintes assertivas sobre o teste de sistema:
I- Teste de regressão é a execução de um conjunto de testes ainda não executados previamente.
II- A validação do software é atingida por um conjunto de testes caixa branca que demonstram a conformidade com os requisitos do sistema.
III- O tempo médio de reparo (MTTR) é uma métrica utilizada para avaliar a conformidade do sistema nos testes de recuperação de falhas.
As assertivas corretas são:
somente I;
somente II;
somente III;
somente I e II;
I, II e III.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
Com relação às definições da linguagem UML (unified modeling language), julgue os próximos itens.
I A UML reconhece três tipos mais importantes de relações: dependência, associação e generalização (ou herança).
II O diagrama de caso de uso mostra como o sistema a ser desenvolvido vai interagir com seu ambiente (usuários ou outros sistemas).
III A UML define duas relações de dependência entre os casos de uso: <<estende>
IV No diagrama de seqüência, cada objeto é representado por uma linha vertical que representa a vida do objeto. Acima dessa linha tem uma caixa que representa o objeto. Enquanto o objeto tem o controle da operação ou está esperando o retorno do controle, a linha de vida é uma linha vertical. Caso contrário, ela é representada como uma linha tracejada.
V O diagrama de componentes mostra a organização entre arquivos de código fonte, bibliotecas, tabelas de banco de dados e outros.
A quantidade de itens certos é igual a
1.
2.
3.
4.
5.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2005
Com relação aos conceitos de orientação a objetos, assinale a opção incorreta.
Abstração, também referido como esconder informação, consiste em separar os aspectos externos de um objeto, os quais são acessíveis por outros objetos, dos detalhes internos de implementação, os quais permanecem escondidos.
A assinatura de um método é dada pelo número e tipos de argumentos do método, assim como por seu valor de retorno.
O desenvolvimento orientado a objetos não apenas permite que a informação dentro de um projeto seja compartilhada como também oferece a possibilidade de reaproveitar projetos e código em projetos futuros.
Cada classe descreve um conjunto de objetos individuais. Cada objeto é dito ser uma instância de uma classe. Assim, cada instância de uma classe tem seus próprios valores para cada atributo, mas divide os nomes dos atributos e métodos com as outras instâncias da classe.
Polimorfismo significa que um mesmo método pode se comportar de forma diferente em uma mesma classe.
{TITLE}
{CONTENT}
{TITLE}
Aguarde, enviando solicitação...