Questões de Ciência da Computação da Fundação Carlos Chagas (FCC)

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Há diversos meios de transmissão guiados, ou seja, que requerem um condutor físico para interligar um dispositivo ao outro. Os cabos de par trançado

  • A. são capazes de transmitir apenas na frequência de 100 KHz.
  • B. possuem dois fios e ambos são usados para transportar sinais elétricos para o receptor.
  • C. de categoria 4 são utilizados em telefonia e têm uma taxa de transmissão de dados de até 200 Mbps.
  • D. mais comumente usados são os UTPs e os conectores UTPs mais comuns são os RJ45.
  • E. são imunes às interferências (ruídos) e linha cruzada.

Os modelos ágeis de desenvolvimento de software têm menos ênfase nas definições de atividades e mais ênfase na pragmática e nos fatores humanos do desenvolvimento. Um destes modelos enfatiza o uso de orientação a objetos e possui apenas duas grandes fases: 1 − Concepção e Planejamento e 2 − Construção. A fase de Concepção e Planejamento possui três disciplinas (chamadas de processos): Desenvolver Modelo Abrangente, Construir Lista de Funcionalidades e Planejar por funcionalidade. Já a fase de Construção incorpora duas disciplinas (processos): Detalhar por Funcionalidade e Construir por Funcionalidade.

O texto acima apresenta a metodologia ágil conhecida como

  • A. XP.
  • B. Scrum.
  • C. Crystal Clear.
  • D. ASD.
  • E. FDD.

Os valores contidos nas variáveis d, e e f que serão impressos são, respectivamente,

  • A. false, false e true.
  • B. true, true e true.
  • C. true, false e true.
  • D. false, true e false.
  • E. true, true e false.

Há diversos processos e práticas ágeis de desenvolvimento de software. Considere:

Os processos ágeis I, II, III e IV são, correta e respectivamente, denominados:

  • A. BDD − DDD − ATDD − XP
  • B. TDD − BDD − DDD − XP
  • C. ATDD − XP − DDD − BDD
  • D. ATDD − BDD − TDD − DDD
  • E. TDD − XP − ATDD − BDD

Considere as seguintes atividades:

1. Compreensão do domínio: os analistas devem desenvolver sua compreensão do domínio da aplicação.

2. Coleta de requisitos: processo de interagir com os stakeholders do sistema para descobrir seus requisitos.

3. Classificação: atividade que considera o conjunto não estruturado dos requisitos e os organiza em grupos coerentes.

4. Resolução de conflitos: Solucionar conflitos decorrentes do envolvimento de múltiplos stakeholders.

5. Definição das prioridades: envolve a interação com os stakeholders para a definição dos requisitos mais importantes.

6. Descarte de requisitos: atividade de descartar requisitos menos importantes, baseando-se nas indicações dos stakeholders.

7. Verificação de requisitos: os requisitos são verificados para descobrir se estão completos e consistentes e se estão em concordância com o que os stakeholders desejam do sistema.

8. Modelagem de requisitos: os requisitos são modelados utilizando-se o diagrama de casos de uso e de sequência da UML.

Faz parte do processo de levantamento e análise de requisitos o que consta em APENAS 1, 2,

  • A. 3, 4, 5, 7 e 8.
  • B. 3, 4, 5, 6.
  • C. 3, 4, 5 e 7.
  • D. 4, 5, 7 e 8.
  • E. 3, 4, 6 e 8.

Os operadores lógicos E, OU e NÃO e o operador relacional <>, que aparecem no algoritmo apresentado, podem ser escritos em Java, respectivamente, como

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.
  • E.

O modelo de ciclo de vida incremental e iterativo foi proposto como uma resposta aos problemas encontrados no modelo em cascata. Em relação a este tipo de modelo de processo, é INCORRETO afirmar que

  • A. um processo de desenvolvimento, segundo essa abordagem, divide o desenvolvimento de um produto de software em ciclos. Em cada ciclo de desenvolvimento podem ser identificadas as fases de análise, projeto, implementação e testes.
  • B. cada um dos ciclos de desenvolvimento considera um subconjunto de requisitos. Os requisitos são desenvolvidos uma vez que sejam alocados a um ciclo de desenvolvimento. No próximo ciclo, um outro subconjunto dos requisitos é considerado para ser desenvolvido, o que produz um novo incremento do sistema que contém extensões e refinamentos sobre o incremento anterior.
  • C. o desenvolvimento evolui em versões, através da construção incremental e iterativa de novas funcionalidades até que o sistema completo esteja construído. Apenas uma parte dos requisitos é considerada em cada ciclo de desenvolvimento.
  • D. o desenvolvimento incremental e iterativo de software sempre é possível, desde que a equipe de desenvolvimento divida os requisitos do sistema em partes, para que cada parte seja alocada a um ciclo de desenvolvimento. Para isso, a Norma NBR ISO/IEC 12207:2009 traz recomendações em sua seção Processos de Contexto de Sistema.
  • E. os dois padrões mais conhecidos de sistemas iterativos de desenvolvimento são: o UP (Processo Unificado) e o desenvolvimento ágil de software. Por isso, o desenvolvimento iterativo e incremental é também uma parte essencial do XP.

Os modelos do CMMI são descritos em termos de áreas de processo, metas e práticas. Áreas de processo são conjuntos de práticas relacionadas em uma determinada área que, quando executadas coletivamente, satisfazem um conjunto de metas consideradas importantes para causarem uma melhoria significativa naquela área. São áreas de processo relacionadas diretamente à Engenharia de Requisitos no CMMI:

  • A. Gerência (ou Gestão) de Requisitos, Análise de Requisitos e Desenvolvimento de Requisitos.
  • B. Levantamento de Requisitos e Análise de Requisitos.
  • C. Levantamento de Requisitos, Modelagem de Requisitos e Desenvolvimento de Requisitos.
  • D. Gerenciamento de Requisitos e Negociação de Requisitos.
  • E. Gestão (ou Gerência) de Requisitos e Desenvolvimento de Requisitos.

  • A. privados e protegidos
  • B. privados e públicos
  • C. protegidos e públicos
  • D. públicos e protegidos
  • E. públicos e privados

UML é uma linguagem visual para modelagem de sistemas orientados a objeto. Considere o diagrama UML:

As lacunas I, II, III e IV são, correta e respectivamente, preenchidas em:

  • A. sequência − um método − na classe − objetos e atores.
  • B. atividades − um procedimento − no método − classes e objetos.
  • C. objetos − uma mensagem − no método − objetos e métodos.
  • D. sequência − um método − no método construtor − classes e métodos.
  • E. atividades − uma classe − na superclasse − objetos e atores.
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