Lista completa de Questões de Ciência da Computação do ano 2006 para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Acerca do diagrama de classes UML apresentado acima, julgue os seguintes itens.
A classe CntrNegocio implementa a interface INegocio e a classe CntrInteracao depende dos serviços dessa interface. As classes TelaPedido e CntrInteracao estão relacionadas por meio de uma associação.
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Acerca do diagrama de classes UML apresentado acima, julgue os seguintes itens.
Uma instância de MacroComando pode ter uma ligação para uma instância de qualquer classe que herde de Comando. A existência de instâncias de ItemMenu depende da existência de uma instância de Menu, que depende da existência de uma instância de TelaPedido.
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Acerca do diagrama de seqüência usando a UML apresentado acima, julgue os seguintes itens.
Na referida interação, dois objetos são criados e um é destruído. O envio de uma das mensagens está condicionado a uma condição de guarda ser satisfeita. A seta pontilhada da instância de TelaConfirmacao para a instância de CntrInteracao identifica o retorno da execução de um método.
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Acerca do diagrama de seqüência usando a UML apresentado acima, julgue os seguintes itens.
No diagrama, há cinco objetos. Os nomes dos objetos são: TelaCadastramento, CntrInteracao, SolicitacaoCadastramento, TelaConfirmacao e CntrNegocio. O diagrama encontra-se incorreto pois há mais de um método com o mesmo nome, o que resulta em ambigüidade.
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Acerca das ferramentas CASE, julgue os itens a seguir.
Uma ferramenta CASE que suporte a UML tipicamente permite a construção de variados diagramas. Os diagramas podem ser parte de modelos em diferentes níveis de abstração. Por exemplo, podem ser criados diagramas de análise ou de projeto. Nesses diagramas, as classes tipicamente podem ser representadas com a notação prevista na UML ou com estereótipos.
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Acerca das ferramentas CASE, julgue os itens a seguir.
Algumas ferramentas CASE podem suportar o desenvolvedor em diferentes fases do ciclo de vida de um software. A adoção dessas ferramentas tem o potencial de melhorar a qualidade dos artefatos produzidos e reduzir a ocorrência de certos erros. Por exemplo, podem minimizar a ocorrência de erros na análise, no projeto, na codificação e no teste.
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Acerca de data warehouse, julgue os seguintes itens.
Os esquemas das diferentes fontes dos dados armazenados em um data warehouse têm que ser mantidos inalterados no data warehouse. Além disso, os dados no data warehouse devem ser apenas cópias dos dados armazenados nessas fontes. Se esses requisitos não forem atendidos, não será possível propagar para o data warehouse as atualizações feitas nas fontes dos dados.
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Acerca de data warehouse, julgue os seguintes itens.
A arquitetura de um data warehouse pode ser composta por elementos responsáveis por atividades como: coletar dados, armazenar dados e suportar consultas e análises dos dados. A coleta dos dados pode ser orientada pela fonte, e, nesse caso, as fontes de dados transmitem novos dados continuamente ou periodicamente. A coleta pode também ser orientada pelo destinatário, e, nesse caso, o data warehouse periodicamente envia requisições de novos dados às fontes.
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Um software está sendo desenvolvido e algumas decisões foram tomadas quando do seu projeto. A seguir, tem-se as decisões I, II e III que deverão ser atendidas usando-se padrões de projeto (design patterns) adequados.
I Os formatos dos dados de entrada serão validados por métodos nas classes que os modelam. Por exemplo, para validar uma senha, a classe Senha terá um método apropriado. Como o software será fornecido para clientes cujos dados terão diferentes formatos, essas classes devem ser substituídas em conjunto e essas substituições não devem resultar em alterações nos códigos que instanciam essas classes.
II A arquitetura do software será composta por vários módulos e cada módulo será composto por vários objetos interligados. Em cada módulo, o código para criar os objetos e estabelecer os relacionamentos entre os mesmos não deve estar nas classes das quais esses objetos são instâncias. Em cada módulo, esse código deve estar em uma classe responsável por construir o módulo.
III Alguns dos objetos serão persistentes e complexos. Os valores dos atributos de tais objetos serão carregados do banco de dados apenas quando forem referenciados. Um usuário de um objeto persistente receberá uma referência para um objeto em memória que se fará passar pelo objeto no banco de dados. O código do objeto em memória intermediará o acesso ao objeto no banco de dados.
Considerando as informações acima, julgue o seguinte item.
A decisão I pode ser atendida usando-se o padrão de projeto Abstract Factory; a decisão II pode ser atendida usando-se o Builder; e a decisão III pode ser atendida usando-se o Proxy.Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
No que se refere à modularização de um software, julgue os seguintes itens. Um módulo tem as seguintes características: o seu código não pode ser compilado independentemente de outros módulos; a sua especificação externa é requerida pelos usuários do módulo e a sua especificação interna por quem desenvolve o módulo; pode ter interfaces exportadas e importadas, as exportadas são disponibilizadas por módulos servidores e as importadas são esperadas por clientes.
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