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Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
De acordo com os conceitos envolvendo o paradigma de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.
Um objeto é a representação em memória de uma classe. Por meio dele é possível acessar as funcionalidades disponibilizadas pela classe.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
De acordo com os conceitos envolvendo o paradigma de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.
Por meio do encapsulamento, é possível restringir ou liberar o acesso a determinados atributos de uma classe.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
De acordo com os conceitos envolvendo o paradigma de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.
Polimorfismo é a capacidade de uma classe assumir comportamento diferenciado durante o período de execução do programa.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
De acordo com os conceitos envolvendo o paradigma de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.
O construtor e o destruidor de uma classe permitem ao programador, respectivamente, declarar ou remover atributos da classe antes que estes sejam utilizados no decorrer da execução de programa.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
De acordo com os conceitos envolvendo o paradigma de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.
Uma classe abstrata é utilizada para disponibilizar uma interface comum a cada subclasse que implementa essa interface.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - CONESUL Fundação de Desenvolvimento - 2007
O Projeto Orientado a Objetos tem os componentes:
Domínio da Interface, Objetos, Gerenciamento de Tarefas e Gerenciamento de Relações.
Domínio do Problema, Domínio de Interfaces, Estrutura de Tarefas e Estrutura de Dados.
Domínio de Algoritmos, Interação Humana, Gerenciamento de Tarefas e Gerenciamento de Controles.
Domínio do Problema, Interação Humana, Gerenciamento de Tarefas e Gerenciamento de Dados.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
Com relação ao script apresentado acima, escrito com a tecnologia ColdFusion, julgue os itens que se seguem.
O estilo de programação adotado nesse script é mais próximo ao paradigma de programação estruturada que ao de programação orientada a objetos.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
A respeito da orientação a objetos, julgue os próximos itens.
I Há linguagens de programação orientadas a objetos em que a determinação do método a ser executado em resposta a uma mensagem pode ocorrer na compilação ou pode ser adiada até a execução do código.
II Uma subclasse pode herdar atributos e métodos das suas superclasses. Em uma hierarquia C++, as visibilidades dos atributos e dos métodos herdados não podem, em uma subclasse, ser diferentes das suas visibilidades nas superclasses.
III Um atributo cujo valor é compartilhado entre as instâncias de uma classe tem escopo de classe. Um atributo com escopo de classe é, na linguagem Java, um atributo estático (static). Em UML, nos diagramas de classe, os atributos com escopo de classe são identificados por uma sublinha.
IV Em UML, uma agregação é um relacionamento todo-parte. Em uma agregação, um objeto não pode ser parte de mais de um todo. Além disso, objetos que são as partes de um todo devem ser destruídos quando o todo é destruído.
V Uma classe de associação (association class) permite que sejam acrescentados atributos e métodos a uma associação. Por exemplo, determinada classe pode ser criada para conter atributos e métodos de uma associação entre duas outras classes.
Estão certos apenas os itens
I, II e IV.
I, III e V.
I, IV e V.
II, III e IV.
II, III e V.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Núcleo de Computação Eletrônica UFRJ (NCE) - 2007
Analise as seguintes afirmativas sobre o princípio OO (Orientação a Objetos) conhecido como Encapsulamento:
I. Os métodos de acesso (setters) impedem que os atributos da classe assumam valores inapropriados.
II. Os métodos de acesso (setters) são automaticamente invocados quando um objeto é instanciado.
III. Métodos de acesso (setters) que simplesmente atribuem um valor aos atributos da classe, sem qualquer verificação, deveriam ser removidos e o atributo correspondente tornado público.
IV. O encapsulamento esconde a implementação dos métodos de uma classe dos seus clientes.
O número de afirmativas corretas é:
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Núcleo de Computação Eletrônica UFRJ (NCE) - 2007
Analise as seguintes afirmativas sobre os princípios OO conhecidos como Herança e Polimorfismo:
I. Uma superclasse abstrata onde todos os métodos são abstratos deveria ser removida do projeto, uma vez que as subclasses não herdam nenhum comportamento.
II. Uma classe pode implementar simultaneamente mais de uma interface.
III. O Polimorfismo permite a construção de sistemas adaptativos uma vez que um componente pode ser removido do projeto e substituído por outro que implemente sua interface.
A(s) afirmativa(s) correta(s) é/são somente:
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