Questões de Ciência da Computação do ano 2012

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Suponha que seu cliente tenha solicitado o desenvolvimento de um novo software . O modelo mais adequado para o gerenciamento deste processo de desenvolvimento de software , levando emconta as informações abaixo, é:

o cliente não possui uma visão clara de todos os requisitos da aplicação. o cliente quer avaliar a viabilidade de desenvolvimento da aplicação.

o cliente alocará um usuário-chave no projeto, em tempo integral, a fim de que este possa participar ativamente de todas as fases do projeto.

o cliente gostaria de ter uma versão preliminar do sistema, com base em uma versão inicial dos requisitos, ainda que isto demande um investimento inicial.

  • A.

    Cascata.

  • B.

    Cíclico.

  • C.

    Desenvolvimento Iterativo e Incremental.

  • D.

    Prototipação.

  • E.

    Formal.

A figura abaixo representa o diagrama UML denominado:

  • A.

    Diagrama de Classes.

  • B.

    Diagrama deAtividade.

  • C.

    Diagrama de Caso de Uso.

  • D.

    Diagrama de Sequência.

  • E.

    Diagrama de Componentes.

Considerando a arqui tetura de software convencional, a técnica de teste que avalia o comportamento externo do componente de software , sem considerar o seu comportamento interno, denomina-se:

  • A.

    Caixa-branca.

  • B.

    Caixa-cinza

  • C.

    Caixa-preta.

  • D.

    Regressão.

  • E.

    Técnicas não funcionais.

Na análise essencial, NÃO é reconhecido como um componente do modelo comportamental:

  • A.

    Diagrama de Entidade e Relacionamento.

  • B.

    Diagrama de Transição de Estado.

  • C.

    Diagrama de Contexto.

  • D.

    Diagrama de Fluxo de Dados particionado.

  • E.

    Especificação de Processos.

De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson, a UML é uma linguagem destinada a visualizar, especificar, construir e documentar os artefatos de um sistema complexo de software. A construção de artefatos constitui-se de três blocos: itens, relacionamentos e diagramas. Existem quatro tipos de itens na UML, que são:

  • A.

    Relacionais, comportamentais, processuais e sistemáticas

  • B.

    Estruturais, sistemáticas, relacionais e comportamentais

  • C.

    Sistemáticas, processuais, relacionais e dinâmicas

  • D.

    Dinâmicas, relacionais, sistemáticas e de agrupamentos

  • E.

    Estruturais, comportamentais, de agrupamentos e anotacionais

NÃO representa uma notação para especificação de concorrência em um programa

  • A.

    FORK.

  • B.

    JOIN.

  • C.

    UNION.

  • D.

    PARBEGIN .

  • E.

    PAREND.

Atenção: As questões de números 32 a 34 referem-se à UML 2.0.

Considerando-se os operadores de controle nos diagramas de sequência, o tipo de operador identificado pela tag alt indica

  • A.

    uma execução condicional.

  • B.

    um meio alternativo de representar as classes.

  • C.

    uma execução opcional.

  • D.

    uma execução iterativa.

  • E.

    um meio alternativo de desenhar o foco de controle na horizontal.

É empregado para a modelagem dos aspectos físicos de um sistema OO. Mostra a configuração dos nós de processamento em tempo de execução e os artefatos que nele existem. Trata-se do diagrama de

  • A.

    sequência.

  • B.

    atividades.

  • C.

    implantação.

  • D.

    pacotes.

  • E.

    comunicação.

Considere C = comportamental e E = estrutural. Os diagramas de componentes, objetos, comunicação e estrutura composta são, respectivamente, categorizados como

  • A.

    C; C; E; C.

  • B.

    C; C; E; E.

  • C.

    C; E; E; C.

  • D.

    E; E; C; C.

  • E.

    E; E; C; E.

O objetivo do Processo de Aquisição, um dos processos relacionados ao ciclo de vida de um software, é o de obter um produto ou serviço que satisfaça a necessidade do adquirente. Um dos resultados esperados deste processo é a

  • A.

    definição das regras de auditoria do serviço.

  • B.

    definição dos critérios de aceitação do serviço.

  • C.

    lista de requerimentos de infraestrutura.

  • D.

    definição e a alocação de recursos e orçamentos para cada projeto.

  • E.

    definição das habilidades que serão necessárias para o projeto.

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