Lista completa de Questões de Ciência da Computação do ano 2012 para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Fundação Professor Carlos Augusto Bittencourt (FUNCAB) - 2012
Suponha que seu cliente tenha solicitado o desenvolvimento de um novo software . O modelo mais adequado para o gerenciamento deste processo de desenvolvimento de software , levando emconta as informações abaixo, é:
o cliente não possui uma visão clara de todos os requisitos da aplicação. o cliente quer avaliar a viabilidade de desenvolvimento da aplicação.
o cliente alocará um usuário-chave no projeto, em tempo integral, a fim de que este possa participar ativamente de todas as fases do projeto.
o cliente gostaria de ter uma versão preliminar do sistema, com base em uma versão inicial dos requisitos, ainda que isto demande um investimento inicial.
Cascata.
Cíclico.
Desenvolvimento Iterativo e Incremental.
Prototipação.
Formal.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Fundação Professor Carlos Augusto Bittencourt (FUNCAB) - 2012
A figura abaixo representa o diagrama UML denominado:
Diagrama de Classes.
Diagrama deAtividade.
Diagrama de Caso de Uso.
Diagrama de Sequência.
Diagrama de Componentes.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Fundação Professor Carlos Augusto Bittencourt (FUNCAB) - 2012
Considerando a arqui tetura de software convencional, a técnica de teste que avalia o comportamento externo do componente de software , sem considerar o seu comportamento interno, denomina-se:
Caixa-branca.
Caixa-cinza
Caixa-preta.
Regressão.
Técnicas não funcionais.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Fundação Professor Carlos Augusto Bittencourt (FUNCAB) - 2012
Na análise essencial, NÃO é reconhecido como um componente do modelo comportamental:
Diagrama de Entidade e Relacionamento.
Diagrama de Transição de Estado.
Diagrama de Contexto.
Diagrama de Fluxo de Dados particionado.
Especificação de Processos.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro Universitário de União da Vitória (UNIUV) - 2012
De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson, a UML é uma linguagem destinada a visualizar, especificar, construir e documentar os artefatos de um sistema complexo de software. A construção de artefatos constitui-se de três blocos: itens, relacionamentos e diagramas. Existem quatro tipos de itens na UML, que são:
Relacionais, comportamentais, processuais e sistemáticas
Estruturais, sistemáticas, relacionais e comportamentais
Sistemáticas, processuais, relacionais e dinâmicas
Dinâmicas, relacionais, sistemáticas e de agrupamentos
Estruturais, comportamentais, de agrupamentos e anotacionais
NÃO representa uma notação para especificação de concorrência em um programa
FORK.
JOIN.
UNION.
PARBEGIN .
PAREND.
Atenção: As questões de números 32 a 34 referem-se à UML 2.0.
Considerando-se os operadores de controle nos diagramas de sequência, o tipo de operador identificado pela tag alt indica
uma execução condicional.
um meio alternativo de representar as classes.
uma execução opcional.
uma execução iterativa.
um meio alternativo de desenhar o foco de controle na horizontal.
É empregado para a modelagem dos aspectos físicos de um sistema OO. Mostra a configuração dos nós de processamento em tempo de execução e os artefatos que nele existem. Trata-se do diagrama de
sequência.
atividades.
implantação.
pacotes.
comunicação.
Considere C = comportamental e E = estrutural. Os diagramas de componentes, objetos, comunicação e estrutura composta são, respectivamente, categorizados como
C; C; E; C.
C; C; E; E.
C; E; E; C.
E; E; C; C.
E; E; C; E.
O objetivo do Processo de Aquisição, um dos processos relacionados ao ciclo de vida de um software, é o de obter um produto ou serviço que satisfaça a necessidade do adquirente. Um dos resultados esperados deste processo é a
definição das regras de auditoria do serviço.
definição dos critérios de aceitação do serviço.
lista de requerimentos de infraestrutura.
definição e a alocação de recursos e orçamentos para cada projeto.
definição das habilidades que serão necessárias para o projeto.
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