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Ciência da Computação - Engenharia de Software - COVEST Comissão de Processos Seletivos e Treinamentos (COVEST) - 2002
Quando avaliamos a modularidade de um design de software devemos:
considerar que existe um número ideal de módulos baseado no grau de abstração.
avaliar os custos de integração versus os custos unitários dos módulos.
aumentar ao máximo possível o número de módulos para garantir custos menores.
diminuir o número de módulos porque, assim, vamos conseguir custos menores.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - COVEST Comissão de Processos Seletivos e Treinamentos (COVEST) - 2002
Sobre orientação a objetos é correto afirmar que:
Uma subclasse é uma instância de uma superclasse apenas com seus métodos privados.
Uma subclasse é uma instância de uma superclasse apenas com seus métodos públicos.
Uma instância de uma classe abstrata não tem método construtor.
Uma instância de uma classe em geral encapsula mais funcionalidades que sua superclasse.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - COVEST Comissão de Processos Seletivos e Treinamentos (COVEST) - 2002
Projetistas de software devem procurar produzir sistemas:
fortemente coesos e acoplados.
fortemente coesos e fracamente acoplados
fracamente coesos e fortemente acoplados
fracamente coesos e acoplados
Ciência da Computação - Engenharia de Software - COVEST Comissão de Processos Seletivos e Treinamentos (COVEST) - 2002
Entre os paradigmas de ciclo de vida de engenharia de software, aquele que se caracteriza mais fortemente por uma abordagem sistemática e sequencial das atividades é o denominado.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - COVEST Comissão de Processos Seletivos e Treinamentos (COVEST) - 2002
Tomando por base que boa parte do processo desenvolvimento de projetos hoje, é baseada na utilização de componentes e que uma tecnologia muito utilizada na construção desses objetos é ActiveX, qual das afirmações sobre ActiveX é correta ?
Objetos ActiveX são baseados em herança e não suportam delegação.
Objetos ActiveX são baseados em interfaces COM e são extensíveis por agregação.
Delphi 3 pode utilizar objetos ActiveX, mas não pode criá-los.
Objetos ActiveX são seguros, quando carregados pela Internet.
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O recurso "Journal" do Caché (versão 4.x) é necessário quando:
1 e 2.
1, 3 e 5.
2, 3 e 5.
1, 4 e 5.
Os métodos utilizados na análise e projeto orientados a objetos significam
os atributos definidos para uma classe herdados pelas instâncias novas.
as operações que modificam os atributos dos objetos.
as instâncias de uma classe de objetos.
os dados encapsulados que definem uma instância.
os atributos genéricos associados aos objetos.
As estruturas de classificação e de montagem utilizadas na modelagem orientada a objetos NÃO se aplicam na etapa
definir operações e conexões de mensagens.
identificar os objetos.
identificar as estruturas.
definir os sujeitos.
definir atributos e conexões de instâncias.
O paradigma do ciclo de vida clássico da engenharia de software requer uma abordagem sistemática, seqüencial ao desenvolvimento do software, que se inicia no nível do sistema e avança ao longo da análise, projeto, codificação, teste e manutenção. A etapa deste ciclo, que se apresenta como um processo de múltiplos passos e se concentra em quatro atributos distintos do programa: estrutura de dados, arquitetura de software, detalhes procedimentais e caracterização da interface, é a atividade de
codificação.
análise de requisitos de software.
análise de sistemas.
engenharia de sistemas.
projeto.
A Engenharia de Software abrange um conjunto de três elementos fundamentais: métodos, ferramentas e procedimentos. Com relação a estes elementos, é correto afirmar que
os procedimentos envolvem várias tarefas, entre elas, o planejamento e estimativa de projeto.
as ferramentas da engenharia de software constituem o elo de ligação que mantém juntos os procedimentos e os métodos, e possibilita o desenvolvimento racional e oportuno do software.
os métodos de engenharia de software proporcionam os detalhes de "como fazer" para construir o software.
os métodos definem a seqüência em que os procedimentos são aplicados.
os métodos definem os controles que ajudam a assegurar a qualidade e a coordenar as mudanças e os marcos de referência que possibilitam aos gerentes de software avaliar o progresso.
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