Questões de Ciência da Computação do ano 2008

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Representar a arquitetura de software em várias visões, utilizando vários modelos, produz um resultado mais consistente uma vez que há muita informação dissociada para retratar em um único modelo. Nesse sentido considere os itens abaixo, relativos aos principais esquemas de visões:

I. Um esquema que ressalta, em separado, os detalhes estático, dinâmico e funcional dos objetos identificados no sistema, ou seja, cada objeto possui sua estrutura e sua descrição definidas do ponto de vista estático, dinâmico e funcional.

II. As visões determinam uma seqüência de atividades que ocorrem no tempo, ou seja, uma evolução incremental dos conceitos do negócio e suas representações. Primeiro devem ser pensados os detalhes da visão lógica para, em seguida, se pensar nos detalhes da visão física. As semânticas determinam as representações estática e dinâmica de ambas as visões.

III. Um esquema onde as visões são coordenadas com o objetivo de representar a arquitetura como um modelo de abstração que possui o foco na estrutura nos elementos essenciais, sugerindo a notação UML [Booch98] como principal mecanismo de representação dos propósitos das visões.

 IV. Um esquema onde vários propósitos são atendidos pelas visões, tais como, abordar a organização lógica do sistema, organizar suas funcionalidades, abordar os aspectos de concorrência e descrever a distribuição física do software na plataforma utilizada. As visões se dividem em lógica, de processo, de desenvolvimento, de implementação e de casos de uso.

 Os itens acima referem-se, respectivamente, às visões

  • A.

    do RM-ODP; da OMT; de 4+1(RUP); de Zackman.

  • B.

    da OMT; de Booch; de 4+1(RUP); de 4+1(RUP).

  • C.

    de Zackman; de 4+1(RUP); do RM-ODP; do RM-ODP.

  • D.

    do RM-ODP; da OMT; de Booch; de Zackman.

  • E.

    de Booch; de Zakman; da OMT; do RM-ODP.

Requisitos não funcionais são aqueles que declaram restrições ou atributos de qualidade para um software e/ou para o processo de desenvolvimento de um sistema. Algumas classificações dos requisitos não funcionais podem ser encontradas na literatura, tais como, as propostas por Mamani [Mamani 99] e por Sommerville [Sommerville 92], apresentadas abaixo.

 

 

A correta correspondência entre os autores e suas respectivas proposições é

  • A.

    3   4   6   1   2   5

  • B.

    1   3   5   2   4   6

  • C.

    1   2   3   4   5   6

  • D.

    4   5   6   1   2   3

  • E.

    2  4   6   1   3   5

Um dos objetivos da BPMN é criar um mecanismo simples para o desenvolvimento dos modelos de processos de negócio e, ao mesmo tempo, poder garantir a complexidade inerente aos processos. A simbologia adotada está dividida em quatro categorias básicas de elementos, ou seja,

  • A.

    Artefatos, Fluxo de Seqüência, Fluxo de Mensagem e Objetos de Conexão.

  • B.

    Evento, Atividade, Gateway e Artefatos.

  • C.

    Objetos de Fluxo, Objetos de Conexão, Swimlanes e Artefatos.

  • D.

    Associação, Fluxo, Conexão e Decisão.

  • E.

    Objeto, Conexão, Fluxo e Associação.

O desenvolvimento de projeto de um website passa por etapas distintas desde o planejamento até a manutenção. Acerca das etapas de desenvolvimento de um website, julgue os itens que se seguem.

No desenvolvimento de um projeto de um website centrado no usuário, um protótipo deve ser testado apenas por experts na área.

  • C. Certo
  • E. Errado

O desenvolvimento de projeto de um website passa por etapas distintas desde o planejamento até a manutenção. Acerca das etapas de desenvolvimento de um website, julgue os itens que se seguem.

A avaliação do design de um website é uma tarefa desenvolvida durante a etapa de atualização desse website.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca de arquitetura de informação e navegação julgue os itens a seguir.

O diagrama de arquitetura de informação deve prover uma especificação minuciosa da navegação.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca de arquitetura de informação e navegação julgue os itens a seguir.

Arquitetura de informação e usabilidade são temas divergentes e não se relacionam.

  • C. Certo
  • E. Errado

Ao longo das últimas décadas, a engenharia de software fez progressos significativos no campo de padrões de projeto – arquiteturas comprovadas para construir software orientado a objetos flexível e fácil de manter. Com relação ao padrão Facade, é correto afirmar que

  • A.

    fornece um objeto representante ou um marcador de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.

  • B.

    define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando a definição de alguns passos para subclasses.

  • C.

    define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada.

  • D.

    fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.

  • E.

    define uma dependência "um para muitos" entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.

Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais:

  • A.

    Facade, Prototype e Proxy.

  • B.

    Adapter, Composite e Proxy.

  • C.

    Adapter, Factory Method e Template Method.

  • D.

    Builder, Template Method e Strategy.

  • E.

    Adapter, Bridge e Singleton.

A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, segundo o OMG-Object Management Group, é

  • A.

    um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas.

  • B.

    um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto.

  • C.

    uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos.

  • D.

    uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas.

  • E.

    um método comum para a representação da orientação a objetos.

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