Lista completa de Questões de Ciência da Computação do ano 2008 para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2008
Abaixo, apresenta-se um diagrama UML obtido a partir da engenharia reversa de um código do projeto Foxes and Rabbits. O código implementa um simulador gráfico de ecossistema, no qual coelhos (da classe Rabbit) e raposas (da classe Fox) são animais (da classe Animal) que competem pela sobrevivência ocupando posições da classe (Location) em um espaço físico (da classe Field).
Julgue os itens seguintes, acerca das informações apresentadas e de conceitos de desenvolvimento de sistemas e de linguagens de programação.
A classe Location encapsula as variáveis de instância row e col, e permite que as mesmas sejam alteradas de forma controlada por qualquer cliente dessa classe.
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Abaixo, apresenta-se um diagrama UML obtido a partir da engenharia reversa de um código do projeto Foxes and Rabbits. O código implementa um simulador gráfico de ecossistema, no qual coelhos (da classe Rabbit) e raposas (da classe Fox) são animais (da classe Animal) que competem pela sobrevivência ocupando posições da classe (Location) em um espaço físico (da classe Field).
Julgue os itens seguintes, acerca das informações apresentadas e de conceitos de desenvolvimento de sistemas e de linguagens de programação.
Todas as classes apresentadas no diagrama herdam diretamente da classe Object.
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A partir das informações apresentadas nas figuras de I a V, julgue os itens de 82 a 87, relativos a conceitos de desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação.
Caso o usuário invoque o menu pop-up sobre a instância de nome fox1, será permitido que ele invoque métodos de nome reset, getAge, getLocation, isAlive, setAge, equals, hashCode, toString e wait.
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A partir das informações apresentadas nas figuras de I a V, julgue os itens de 82 a 87, relativos a conceitos de desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação.
Para que a invocação do construtor apresentada na Figura III seja completada com sucesso, ao se pressionar o botão nessa janela, o usuário deverá escrever no campo específico valores do tipo String.
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A partir das informações apresentadas nas figuras de I a V, julgue os itens de 82 a 87, relativos a conceitos de desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação.
A fim de se preservar a semântica adequada da linguagem Java, a tentativa de instanciação de um objeto da classe Animal não deverá ser aceita pelo programa, devido ao fato de a mesma ser declarada abstrata.
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A partir das informações apresentadas nas figuras de I a V, julgue os itens de 82 a 87, relativos a conceitos de desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação.
86 A inspeção do estado de um objeto do tipo Location, como, por exemplo, location1 na figura I, apresentará ao usuário uma janela contendo valores para variáveis de nome name e count.
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A partir das informações apresentadas nas figuras de I a V, julgue os itens de 82 a 87, relativos a conceitos de desenvolvimento de sistemas e linguagens de programação.
A inspeção do estado de um objeto do tipo Fox, como, por exemplo, fox1 na figura I, apresentará ao usuário uma janela contendo valores para variáveis de nome row, foodLevel, age, alive, location.
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Quanto à análise de sistemas, julgue os itens seguintes.
Os diagramas de casos de uso, os diagramas de seqüência e o diagrama de colaboração são elementos de um processo de análise orientada a objetos.
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Quanto à análise de sistemas, julgue os itens seguintes.
No diagrama de fluxo de dados de nível 1, os processos não podem se ligar entre si devendo existir entre eles, obrigatoriamente, um depósito de dados ou mesmo uma entidade externa. Os depósitos de dados podem-se ligar entre si e pode existir entre eles um processo.
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Considerando a figura acima, que apresenta um diagrama de caso de uso, julgue os itens a seguir.
Considere que, ao se emprestar um livro, seja o atendente quem opere o computador e realize a transação. Nesse caso, o atendente pode ser definido como o ator principal, e o leitor, que interage com o atendente, como um ator secundário.
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