Questões de Ciência da Computação do ano 2011

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O aumento da produtividade de desenvolvimento e a capacidade de compartilhar o conhecimento adquirido, representa uma vantagem no uso de projetos orientados a objeto, porque

  • A.

    um objeto pode ser chamado por objetos de classe diferente da sua.

  • B.

    os objetos podem ser potencialmente reutilizáveis.

  • C.

    as classes podem ser concretas ou abstratas.

  • D.

    todo método pode ser derivado naturalmente das operações de sua classe.

  • E.

    o encapsulamento impossibilita equívocos de código.

Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o critério de escopo, qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe?

  • A.

    Adapter

  • B.

    Decorator

  • C.

    Mediator

  • D.

    Proxy

  • E.

    Observer

Tendo em vista que, na UML (Unified Modeling Language), a utilização de diversos diagramas possibilita descobrir falhas não detectadas em diagramas gerados anteriormente, diminuindo a possibilidade da ocorrência de erros durante a fase de desenvolvimento do software, julgue os itens a seguir.

O diagrama de sequência baseia-se no diagrama de caso de uso e no diagrama de classes. O diagrama de sequência é considerado uma excelente forma de validar o diagrama de classes.

  • C. Certo
  • E. Errado

Tendo em vista que, na UML (Unified Modeling Language), a utilização de diversos diagramas possibilita descobrir falhas não detectadas em diagramas gerados anteriormente, diminuindo a possibilidade da ocorrência de erros durante a fase de desenvolvimento do software, julgue os itens a seguir.

O diagrama de comunicação concentra-se em como os objetos estão vinculados e quais mensagens trocam entre si durante o processo. Esse diagrama está associado ao diagrama de classe.

  • C. Certo
  • E. Errado

Tendo em vista que, na UML (Unified Modeling Language), a utilização de diversos diagramas possibilita descobrir falhas não detectadas em diagramas gerados anteriormente, diminuindo a possibilidade da ocorrência de erros durante a fase de desenvolvimento do software, julgue os itens a seguir.

O diagrama de estrutura composta é similar ao denominado diagrama de classes, porém este último apresenta uma visão estática da estrutura de classes, enquanto o primeiro tenta expressar arquiteturas de tempo de execução.

  • C. Certo
  • E. Errado

Julgue os itens que se seguem, a respeito de programação orientada a objetos.

A herança representa uma generalização, dessa forma, por meio de herança é feito o compartilhamento de atributos e operações entre classes, com base em um relacionamento hierárquico.

  • C. Certo
  • E. Errado

Julgue os itens que se seguem, a respeito de programação orientada a objetos.

Quando vários objetos, identificados com atributos e operações semelhantes, são agrupados em uma classe, ocorre o processo de especialização. Por outro lado, quando um objeto constituise em uma classe de objetos, da qual podem ser derivados outros objetos, ocorre a generalização.

  • C. Certo
  • E. Errado

Julgue os itens que se seguem, a respeito de programação orientada a objetos.

Na programação orientada a objetos, uma classe é uma coleção de objetos que podem ser descritos por um conjunto básico de atributos e possuem operações semelhantes.

  • C. Certo
  • E. Errado

Um programador deve criar um novo projeto que envolva vários tipos de produtos com as mesmas funções, mas com peculiaridades diferentes. Por exemplo, o produto do tipo gold realiza as mesmas funções que o produto standard, mas, a cada uma delas, armazena a última configuração para fornecer uma memória para o usuário. O padrão apropriado para representar as classes deste projeto é o

  • A.

    Facade, pois ele pode juntar vários comportamentos em um só, criando uma visão simplificada do sistema.

  • B.

    Strategy, pois ele permite criar uma única interface com várias implementações que diferem apenas em seu comportamento.

  • C.

    Proxy, pois este permite criar uma representação menos custosa de cada um dos objetos do sistema.

  • D.

    Iterator, pois este permite visitar todos os objetos do sistema sem se preocupar com a classe real de cada um deles.

  • E.

    Singleton, pois este garante a existência de uma única instância de produto e evita a confusão entre as classes.

No projeto (design) de um sistema de software orientado a objetos (OO), há diversos mecanismos que podem ser aplicados para assegurar a construção de um modelo de objetos com uma correta distribuição de responsabilidades. Nesse contexto, relacione alguns conceitos relativos ao projeto de um sistema OO, apresentados na coluna da esquerda, com as suas respectivas características, indicadas na coluna da direita.

Estão corretas as associações:

  • A.

    I – W, II – Y e III – Z.

  • B.

    I – X , II – W e III – Y.

  • C.

    I – Y , II – X e III – W.

  • D.

    I – Y , II – Z e III – X.

  • E.

    I – Z , II – X e III – W.

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