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Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
A figura ao lado apresenta um diagrama de especificação de um software embasada em tecnologia de browsers web e XHTML 1.0 Strict. Trechos da especificação foram destacados em etapas numeradas de #1 a #8, à direita do diagrama. Acerca das informações apresentadas nesse diagrama, julgue os itens subseqüentes.
A transferência de dados na direção é relativamente mais sigilosa, com relação ao uso dos métodos do protocolo http, durante a etapa #1 que durante a etapa #5.
Com relação aos diagramas da UML, é correto afirmar que o diagrama de
componentes trata da organização dos componentes físicos do sistema, ou seja, como browsers, servers e aplicações se relacionam.
atividades mostra como um processo de negócio ou uma lógica computacional devem ser tratados dentro do sistema.
casos de Uso mostra como o fluxo de dados do sistema se relaciona com seus componentes e outros sistemas.
classes trata de aspectos estáticos e mostra como os objetos do sistema se relacionam entre si.
seqüência trata de aspectos dinâmicos e mostra como o sistema interage com seus usuários ou outros sistemas.
No ciclo de vida do Processo Unificado, os testes têm seu apogeu demonstrado na linha divisória entre
Concepção e Elaboração.
Requisitos e Análise.
Projeto e Construção.
Construção e Concepção.
Construção e Transição.
Sobre o Diagrama de Caso de Uso da UML, é correto afirmar que:
casos de uso são mais utilizados no levantamento de requisitos não funcionais do que no levantamento de requisitos funcionais.
são elementos obrigatórios de um caso de uso: Ator, Objetivo, Classe, Fronteira do Sistema, Fluxo principal, Fluxo Alternativo, Pré-condição e Pós-condição.
um ator pode ser um subsistema do sistema principal.
casos de uso podem definir relações de inclusão (includes), exclusão (excludes), extensão (extends) e generalização com outros casos de uso.
atores são agentes externos que correspondem a um papel (role) que um ser humano, um processo, um outro sistema ou um dispositivo de hardware desempenha ao interagir com a aplicação.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Comissão Permanente do Vestibular / UFRN (COMPERVE) - 2007
Embora os diagramas de seqüência e de colaboração na notação UML sejam semanticamente equivalentes, sabe-se que eles não explicitam visualmente a mesma informação. Analisando as sentenças afirmativas abaixo, que tratam das diferenças apresentadas entre esses dois diagramas, identifique com V a(s) verdadeira(s) e com F, a(s) falsa(s):
( ) Um diagrama de colaboração enfatiza a organização dos objetos que participam de uma interação, enquanto um diagrama de seqüência enfatiza o ordenamento temporal das mensagens trocadas entre os objetos em uma interação.
( ) Um diagrama de colaboração representa diretamente o período de tempo de existência de um objeto transiente através da linha de vida (lifeline) desse objeto, enquanto um diagrama de seqüência não mostra explicitamente a linha de vida correspondente ao período de tempo de existência de um objeto transiente, embora mostre as mensagens para criação e destruição do mesmo.
( ) Um diagrama de colaboração capta visualmente o fluxo de controle entre os objetos de uma interação ao longo do tempo, enquanto um diagrama de seqüência capta visualmente o fluxo de controle no contexto da organização estrutural dos objetos de uma interação.
( ) Um diagrama de colaboração usa um número de seqüência prefixado às mensagens para indicar a ordem no tempo do envio de mensagens entre os objetos de uma interação, enquanto um diagrama de seqüência usa o eixo y (de cima para baixo) para indicar a ordem temporal do envio de mensagens entre os objetos, que ficam dispostos ao longo do eixo x (da esquerda para a direita).
( ) Um diagrama de colaboração mostra explicitamente as ligações (links) entre os objetos de uma interação, enquanto um diagrama de seqüência permite mostrar explicitamente o retorno de uma mensagem enviada a um objeto. A seqüência correta é:
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Universidade de Pernambuco (UPE / UPENET / IAUPE) - 2007
Assinale a alternativa que lista as fases do Rational Unified Process (RUP) na ordem correta.
São elementos da representação de um Diagrama de Classes da UML:
Classe, Objeto, Ator, Componente, Nó e Caso de Uso.
Classe, Interface, Objeto, Componente, Associação e Relação de Herança.
Classe, Interface, Associação, Composição, Agregação, Relação de Herança.
Objeto, Ator, Componente, Recurso, Associação e Relação de Herança.
Classe, Pacote, Componente, Nó, Recurso e Requisito.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Comissão Permanente do Vestibular / UFRN (COMPERVE) - 2007
Quanto aos diagramas de caso de uso (use case diagrams) na notação UML, pode-se afirmar:
I. Contêm, em geral, casos de uso, atores e relacionamentos de generalização, de dependência e de associação.
II. Podem ser usados para expressar os requisitos funcionais de um sistema.
III. Mostram um conjunto de objetos e seus relacionamentos num certo momento no tempo.
IV. Podem ser usados para modelar o contexto de um sistema.
V. Podem conter pacotes, anotações ou restrições.
Está correta
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Universidade de Pernambuco (UPE / UPENET / IAUPE) - 2007
Analise as seguintes afirmações sobre o Rational Unified Process (RUP).
I. O RUP não é um processo, mas um framework de processos. Ou seja, o mesmo possui uma série de disciplinas e atividades que devem ser instanciadas/configuradas/adaptadas para uma equipe de desenvolvimento ou uma organização.
II. O desenvolvimento de software baseado no RUP tem cinco características principais: guiado por casos de uso, centrado na arquitetura, iterativo e incremental, integração contínua e influenciado pelos riscos.
III. O RUP define atividades que devem ser executadas durante o desenvolvimento, as quais possuem responsáveis associados, artefatos de entrada e saída e uma seqüência de passos para executar as atividades.
Assinale a alternativa que contém a(s) afirmação(ões) CORRETA(S).
No paradigma da orientação a objetos, é correto afirmar que:
Polimorfismo é o processo pelo qual um objeto envia dados a outro objeto ou solicita a este objeto para invocar um método.
Interface é a representação abstrata de uma tela para interação com o usuário final.
Sobrecarga é a capacidade de uma classe estender outra classe aproveitando-se de seus métodos e atributos.
Encapsulamento é o recurso utilizado para separar aspectos internos e externos de um objeto, de modo a promover o princípio do ocultamento de informação.
Herança é um princípio onde o comportamento de um objeto varia de acordo com a classe no qual o comportamento foi invocado, ou seja, duas ou mais classes podem reagir de forma diferente à mesma mensagem.
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