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Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
Considerando-se os princípios de engenharia de software, assinale a opção correta.
Requisitos podem ser funcionais ou não-funcionais. Os funcionais descrevem os serviços que os usuários esperam. Os não-funcionais podem definir restrições sob as quais o sistema deve operar.
Métricas de qualidade de software podem focar apenas no produto ou projeto. A densidade de defeitos mede a quantidade de defeitos em relação ao tamanho do software e foca apenas na qualidade do projeto.
Uma estratégia de teste pode ser bottom-up, top-down ou híbrida. A estratégia bottom-up minimiza a necessidade de drivers, enquanto a estratégia top-down minimiza a necessidade de stubs.
Na programação defensiva, o programador assume que falhas e inconsistências não podem estar presentes. Por isso, o programador não inclui código para verificar o estado do sistema após modificações ao estado.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
Acerca do diagrama de classes apresentado acima, assinale a opção correta.
A hierarquia entre Classe2, Classe3 e Classe5 é uma herança simples.
Os códigos na Classe1 podem invocar quaisquer métodos na Classe5.
Se consultar() é não-abstrato na Classe6 e na Classe7, estas podem ser instanciadas.
Entre as Classe4, Classe6 e Classe7, tem-se herança múltipla.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
Com relação ao Rational Unified Process (RUP), julgue os seguintes itens.
I Um software pode passar por ciclos de evolução divididos em fases. Se nos ciclos de evolução não ocorrerem mudanças na arquitetura, as suas fases de elaboração tipicamente serão mais curtas do que essas fases no desenvolvimento.
II Na fase de elaboração, procura-se completar a análise, o projeto, o desenvolvimento e o teste das funcionalidades requisitadas; além de se desenvolver de forma iterativa e incremental o software até que possa ser entregue aos usuários.
III Na disciplina de implementação, define-se e refina-se a arquitetura do software. A definição identifica uma arquitetura candidata e o refino identifica incompatibilidades entre a arquitetura proposta e os requisitos.
IV Entre as práticas sugeridas pelo RUP, tem-se a construção de modelos e a adoção de uma linguagem de modelagem que possibilite a construção de diagramas para facilitar a descrição do sistema.
V Na disciplina de teste, entre os artefatos que podem ser produzidos, tem-se o plano de teste. O plano de teste pode definir os objetivos dos testes no escopo de uma iteração ou do projeto, os itens a serem testados e as abordagens dos testes.
Estão certos apenas os itens
Um mecanismo de extensão da UML 2.0, que permite a criação de novos elementos para atender necessidades específicas de um modelo, é denominado
estereótipo.
artefato.
restrição.
interface.
colaboração.
Na modelagem de um sistema com a UML 2.0, uma ligação de Associação é um relacionamento entre
dois elementos de modelagem, que indica que a mudança em um elemento afetará a outro.
um elemento mais genérico e outro mais específico.
dois ou mais classificadores que envolvem conexões entre suas instâncias.
uma especificação e sua implementação.
as áreas conceituais dentro de uma mesma camada.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Universidade de Pernambuco (UPE / UPENET / IAUPE) - 2007
Analise as seguintes afirmações sobre ENGENHARIA DE SOFTWARE.
I. Ferramentas CASE são ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software. Elas são utilizadas nas mais diversas tarefas do ciclo de desenvolvimento de software, como gerenciamento, análise, projeto, implementação e teste.
II. As técnicas de desenvolvimento de software orientadas a objetos não são utilizadas em aplicações reais pela indústria de software. Isto mostra que ainda são necessários testes que demonstrem as vantagens da utilização de tais técnicas.
III. Metodologias ágeis são técnicas de desenvolvimento que prezam pela produtividade, em contraste com técnicas complexas que exigem uma variedade de documentos e controles que acabam por encarecer e atrasar os desenvolvimentos de software.
Indique a alternativa que contém a(s) afirmação(ões) CORRETA(s).
Características de um sistema que não mudam com o tempo podem ser representadas, na UML 2.0, por meio de um diagrama de
máquina de estados.
casos de uso.
atividades.
seqüência.
implantação.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Universidade de Pernambuco (UPE / UPENET / IAUPE) - 2007
Analise as seguintes afirmações sobre a ENGENHARIA DE SOFTWARE.
I. Quando se identifica um atraso no cronograma de um projeto de desenvolvimento de software, uma alternativa que normalmente surte efeito positivo é contratar mais pessoal para aumentar a produtividade da equipe.
II. O impacto negativo de uma mudança de requisitos durante a implementação do software é de 60 a 100 vezes maior do que se tal mudança fosse feita ainda durante a definição dos requisitos.
III. Normalmente é mais útil um investimento em ferramentas CASE do que em hardware para um projeto de software. Ferramentas CASE contribuem mais para o aumento da produtividade do que a utilização do hardware mais sofisticado disponível no mercado.
Indique a alternativa que contém a(s) afirmação(ões) CORRETA(s).
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2007
Acerca do diagrama de classes UML apresentado acima, julgue os seguintes itens.
Há uma associação unidirecional entre Classe1 e Classe2. Uma instância de Classe1 pode ter ligações (links) com instâncias de Classe3. Uma instância de Classe4 pode ter ligações com instâncias de Classe4.
Um diagrama de seqüência é baseado nas dimensões vertical e horizontal que representam, respectivamente,
as iterações entre os objetos e os objetos participantes das iterações.
as mensagens trocadas no decorrer de um tempo de vida e os objetos participantes das iterações.
as mensagens trocadas no decorrer de um tempo de vida e os objetos participantes das interações.
os objetos participantes das interações e as mensagens trocadas no decorrer de um tempo de vida.
os objetos participantes das iterações e as iterações entre os objetos.
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