Questões sobre Programação Orientada a Objetos

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Julgue os itens que se seguem, a respeito de programação orientada a objetos.

Na programação orientada a objetos, uma classe é uma coleção de objetos que podem ser descritos por um conjunto básico de atributos e possuem operações semelhantes.

  • C. Certo
  • E. Errado

Um programador deve criar um novo projeto que envolva vários tipos de produtos com as mesmas funções, mas com peculiaridades diferentes. Por exemplo, o produto do tipo gold realiza as mesmas funções que o produto standard, mas, a cada uma delas, armazena a última configuração para fornecer uma memória para o usuário. O padrão apropriado para representar as classes deste projeto é o

  • A.

    Facade, pois ele pode juntar vários comportamentos em um só, criando uma visão simplificada do sistema.

  • B.

    Strategy, pois ele permite criar uma única interface com várias implementações que diferem apenas em seu comportamento.

  • C.

    Proxy, pois este permite criar uma representação menos custosa de cada um dos objetos do sistema.

  • D.

    Iterator, pois este permite visitar todos os objetos do sistema sem se preocupar com a classe real de cada um deles.

  • E.

    Singleton, pois este garante a existência de uma única instância de produto e evita a confusão entre as classes.

No projeto (design) de um sistema de software orientado a objetos (OO), há diversos mecanismos que podem ser aplicados para assegurar a construção de um modelo de objetos com uma correta distribuição de responsabilidades. Nesse contexto, relacione alguns conceitos relativos ao projeto de um sistema OO, apresentados na coluna da esquerda, com as suas respectivas características, indicadas na coluna da direita.

Estão corretas as associações:

  • A.

    I – W, II – Y e III – Z.

  • B.

    I – X , II – W e III – Y.

  • C.

    I – Y , II – X e III – W.

  • D.

    I – Y , II – Z e III – X.

  • E.

    I – Z , II – X e III – W.

Uma linguagem é Orientada a Objetos de forma Pura (OOP) quando todos os tipos pré-definidos são objetos, todas as operações são mensagens a objetos, todos os tipos definidos pelo usuário são objetos, e permite encapsulamento (esconder informação), herança e polimorfismo. Qual das alternativas abaixo contém apenas linguagens OOP?

  • A.

    C++, Java, C#

  • B.

    Visual Basic, Java, C++

  • C.

    C#, Java, Smalltalk

  • D.

    Ruby, Smalltalk, Eiffel

  • E.

    Ruby, SmallTalk, VisualBasic

Analise as afirmativas a seguir relativas ao paradigma da orientação a objetos.

I - O princípio do encapsulamento preconiza que um objeto deve esconder a sua complexidade interna.

II - Uma mensagem de um objeto A para um objeto B indica que A realizou uma tarefa requisitada por B.

III - A existência da mesma operação polimórfica definida em duas classes, ClasseA e ClasseB, implica necessariamente que ou ClasseA seja subclasse de ClasseB, ou que ClasseB seja subclasse de ClasseA.

É correto APENAS o que se afirma em

  • A.

    I.

  • B.

    II.

  • C.

    I e II.

  • D.

    I e III.

  • E.

    II e III.

O mecanismo de composição de objetos é essencial em um sistema de software orientado a objetos, pois permite que esses mesmos objetos colaborem entre si para, por meio de troca de mensagens, produzir resultados externamente visíveis aos usuários. Nesse contexto, considere as afirmativas abaixo.

I - Um objeto de uma classe C qualquer pode ser composto de outros objetos, sendo que esses últimos podem também ser da classe C.

II - Uma mensagem pode ser enviada de um objeto da classe ClasseA para um objeto da classe ClasseB, sem que a definição de ClasseA faça referência à ClasseB.

III - Uma operação, definida em uma classe abstrata C qualquer, pode ser invocada por um objeto de alguma superclasse de C.

É(São) correta(s) a(s) afirmativa(s)

  • A.

    I, apenas.

  • B.

    I e II, apenas.

  • C.

    I e III, apenas.

  • D.

    II e III, apenas.

  • E.

    I, II e III.

Considere os dois trechos de implementações de classes, produzidos com a linguagem Java. (As reticências representam partes irrelevantes para a questão).

O diagrama de classes em UML que pode ser inferido única e exclusivamente a partir dos trechos de código fornecidos é

  • A.

  • B.

  • C.

  • D.

  • E.

Em um projeto de software orientado a objetos, surgiu a necessidade de modelar um certo comportamento alternativo com base no tipo específico de uma determinada entidade. Procedimento similar foi desenvolvido no passado, usando lógica condicional através dos comandos se – então – senão em uma linguagem de programação estruturada. Qual recurso o programador deverá utilizar para solucionar a questão nesse novo projeto?

  • A.

    Agregação

  • B.

    Classes Abstratas

  • C.

    Encapsulamento

  • D.

    Polimorfismo

  • E.

    Composição

  • A.

    agregação – todo-parte – destruição de um objeto todo implica necessariamente a destruição do objeto parte.

  • B.

    agregação – todo-parte – destruição de um objeto todo não implica necessariamente a destruição do objeto parte.

  • C.

    agregação – generalização-especialização – destruição de um objeto mais geral não implica necessariamente a destruição de um objeto mais específico.

  • D.

    composição – generalização-especialização – destruição de um objeto mais geral implica necessariamente a destruição de um objeto mais específico.

  • E.

    composição – todo-parte – destruição de um objeto todo implica necessariamente a destruição do objeto parte.

Numa linguagem de programação orientada a objetos separar o programa em partesa a fim de proteger os atributos ou métodos de uma classe, define o conceito de:

  • A.

    Classe.

  • B.

    Instanciação.

  • C.

    Herança.

  • D.

    Polimorfismo.

  • E.

    Encapsulameto.

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