Questões de Educação Física da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

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O marketing esportivo é um conjunto de ações voltadas à prática e à divulgação de modalidades esportivas, clubes e associações, seja pela promoção de eventos e torneios ou pelo patrocínio de equipes e clubes esportivos. Dessa forma, o processo do marketing esportivo baseia-se em cinco principais aspectos, começando pela análise da situação, seguida de:

  • A. planejamento, organização, seleção/colocação de pessoal e análise do retorno.
  • B. planejamento, visualização do projeto, controle e análise do retorno.
  • C. investimento, visualização do projeto, direção/ controle e merchandising.
  • D. planejamento, conhecimento do fluxo do mercado, tomada de decisões e análise do retorno.
  • E. planejamento, visualização do projeto, habilidade de negociar e análise do retorno.

A informática tem sido muito utilizada no esporte com o intuito de se buscar um melhor desempenho, individual e coletivo, e uma melhor condição física de uma equipe e/ou de seus praticantes, entre outros. No caso do esporte, a utilização do scout auxilia no planejamento técnico e tático a fim de preparar uma equipe para o jogo. Sendo assim, scout é um método numérico que processa os dados:

  • A. visando a distinguir especificamente as intenções táticas vinculadas a cada membro da equipe.
  • B. classificando-os com base nos critérios específicos da lógica do programador.
  • C. sobre determinada equipe durante as partidas, recolhendo informações de várias situações envolvidas no jogo.
  • D. para localizar especificamente a vulnerabilidade de uma equipe.
  • E. para diferenciar especificamente a atuação de uma equipe da outra.

“O corpo é o primeiro e mais natural instrumento do homem e este é um ser essencialmente corporal. Pelo corpo manifestamos aspectos de nossa existência, de nossa cultura, de nossa sociedade”. Esse conceito é desenvolvido na área da:

  • A. Pedagogia dos esportes.
  • B. Corporeidade
  • C. AFRS.
  • D. Teoria da relatividade corporal.
  • E. Expressão dos movimentos.

Segundo a perspectiva Vygotskiana, mediação consiste na utilização de:

  • A. ambientes (externos) e estímulos (internos) que possibilitam, via convívio social, a transformação ou modificação do meio e do treinamento.
  • B. ambientes (externos) e espaços (internos) que possibilitam, via signo social, a transformação ou modificação do meio e do sujeito.
  • C. apontamentos (externos) e estímulos (internos) que possibilitam, via interação social, a transformação ou modificação do meio e do sujeito.
  • D. apontamentos (externos) e intrumentos (internos) que possibilitam, via ação social, a transformação ou modificação do meio e do treinamento.
  • E. apontamentos (externos) e intrumentos (internos) que possibilitam, via ação social, a transformação ou modificação do meio e do treinamento.

Segundo a Abordagem Desenvolvimentista para a educação física escolar, os padrões fundamentais de movimento podem ser divididos em:

  • A. equilíbrio, gesto motor e velocidade.
  • B. locomoção, manipulação e equilíbrio.
  • C. coordenação, velocidade e força.
  • D. reflexo, agilidade e expressão corporal.
  • E. gesto motor, expressão corporal e habilidades específicas.

As dimensões sociais do esporte, segundo Tubino, são:

  • A. lazer, competição e cooperação.
  • B. esporte-cooperativo, esporte-competitivo e esporte-radical.
  • C. jogos infantis, jogos juvenis e jogos profissionais.
  • D. esporte-educação, esporte-participação e esporte-performance.
  • E. aprendizado, aperfeiçoamento e performance.

Joffre Dumazedier apresenta a classificação das atividades de lazer, dividindo-as de acordo com o interesse central da manifestação. Assinale os interesses elencados pelo autor.

  • A. esportivos, culturais, físicos e espirituais.
  • B. holísticos, individuais, sociais e pessoais.
  • C. físicos, artísticos, manuais e sociais.
  • D. religiosos, familiares e afetivo.
  • E. artísticos, espirituais, esportivos e afetivos.

No ciclo de ampliação da sistematização do conhecimento, o jogo deve apresentar:

  • A. prática organizada conjuntamente entre a escola e a comunidade.
  • B. conteúdo que se adeque à idade cronológica das crianças.
  • C. conteúdo que implique na seleção das regras.
  • D. prática organizada com regras olímpicas.
  • E. conteúdo que implique na decisão de níveis de sucesso.

O jogo é um fenômeno pelo qual a criança aprende e renova sua cultura, conhece a si mesma e o seu ambiente. Os jogos que oferecem condições de convivência em que vigoram o respeito mútuo, a harmonia, os objetivos comuns e a liberdade são classificados como:

  • A. sensoriais.
  • B. de raciocínio.
  • C. recreativos.
  • D. cooperativos.
  • E. pré-desportivos.

As pessoas que participam de um programa de musculação esperam que o trabalho produza determinados benefícios, tais como:

  • A. redução do perímetro do músculo, melhoria da capacidade de resistência e força.
  • B. hipertrofia muscular, resistência muscular e lesões musculares.
  • C. hipertrofia muscular, melhor desempenho desportivo, redução de gordura corporal.
  • D. força, adaptações cardiovasculares e incremento do tecido adiposo.
  • E. melhoria da resistência muscular, da flexibilidade e da potência.
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