Questões de Ciência da Computação do ano 2006

Lista completa de Questões de Ciência da Computação do ano 2006 para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.

Tendo o texto acima como referência inicial e no que se refere a linguagens e padrões para a Internet, julgue os itens a seguir.

O conjunto de caracteres ASCII não é suficiente para apresentar informações na Web. Por esse motivo, o HTML 4 utiliza outros mecanismos para apresentação de caracteres, tais como caracteres com acentuação. Nesse sentido, considerando-se o HTML 4, a instrução estação>estacêo?, em HTML, equivale ao seguinte texto: estação>estacêo?.

  • C. Certo
  • E. Errado

Tendo o texto acima como referência inicial e no que se refere a linguagens e padrões para a Internet, julgue os itens a seguir.

O JavaScript e o HTML 4 são linguagens case sensitive.

  • C. Certo
  • E. Errado

Tendo o texto acima como referência inicial e no que se refere a linguagens e padrões para a Internet, julgue os itens a seguir.

A linguagem de marcação OWL (web ontology language) é utilizada para a publicação e o compartilhamento de ontologias, sendo recomendada pelo W3C.

  • C. Certo
  • E. Errado

Uma das tarefas mais importantes no desenvolvimento de aplicações é a análise e a avaliação da eficiência computacional dessas soluções, isto é, a comparação entre os diferentes algoritmos que podem ser utilizados para a solução de um mesmo problema. No que se refere aos algoritmos e técnicas e aos seus desempenhos, julgue os itens que se seguem.

O algoritmo do caminho mínimo (CM), desenvolvido por E. W. Dijkstra, é um dos algoritmos que solucionam o problema do caminho mais curto (mínimo) para um grafo dirigido com arestas de peso positivo e negativo.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca do Extreme Programming (XP), julgue os itens que se seguem.

Projetar detalhadamente todo o software antes de iniciar a sua implementação é uma prática recomendada pelo XP. O software deve ser projetado para atender tanto aos requisitos atuais quanto aos potenciais requisitos futuros. Para atingir esse objetivo, são analisados os possíveis cenários de evolução futura e são empregados padrões de projeto para facilitar a manutenção.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca do Extreme Programming (XP), julgue os itens que se seguem.

Constituem práticas recomendadas pelo XP a colocação rápida de uma versão simples em produção, a liberação das novas versões em curtos intervalos de tempo, a programação em duplas, a refatoração (refactor) dos códigos produzidos, a adoção de padrões para a codificação; a integração e o teste contínuos de códigos; a limitação em 40 horas da carga de trabalho semanal.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca do Extreme Programming (XP), julgue os itens que se seguem.

O XP é um processo que visa a um desenvolvimento ágil e portanto não recomenda os testes de unidade, pois eles consomem muitos recursos. Durante o desenvolvimento, o primeiro teste recomendado é o smoke test que foca os detalhes de funcionamento. O smoke test é realizado após as unidades serem integradas. Após o smoke test, é realizado o teste de sistema.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca do código acima, escrito em linguagem Java, julgue o seguinte item.

A classe “CmdInsercao” herda da classe “CmdBancoDados”; o método “executar” pode lançar “EPersistencia” e “IllegalArgumentException”; o método “getComandoSQL” foi herdado por “CmdInsercao”; a ocorrência da exceção “SQLException” resulta no lançamento de “EPersistencia”.

  • C. Certo
  • E. Errado

Na Programação Orientada a Objetos é correto afirmar que uma Classe

  • A. é cada uma das entidades identificáveis num dado domínio da aplicação.
  • B. é um agregado de vários objetos ou partes destes.
  • C. agrupa os objetos com base em algum conjunto de propriedades comum a todos estes objetos.
  • D. é o encapsulamento de dados e funções.
  • E. é a ação de se criar um objeto a partir do método denominado instanciar ou instância.

Analise as seguintes afirmações relacionadas à Programação Orientada a Objetos.

I. Uma mensagem em um objeto é a ação de efetuar uma chamada a um método. Por exemplo, para informar ao objeto "forno" para ele "esquentar", deve-se passar uma mensagem. Para mandar mensagens aos objetos utiliza-se o operador ponto, seguido do método que se deseja utilizar, por exemplo, forno.esquentar().

II. Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma Classe. Os atributos podem ser divididos em atributos de instância ou de classe.

III. O Polimorfismo é a criação de objetos que incorporam propriedades e métodos de outros objetos.

IV. A Abstração é o mecanismo utilizado para proteger o acesso direto (referência) aos atributos de uma instância fora da classe onde estes foram declarados.

 Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.

  • A. I e II
  • B. II e III
  • C. III e IV
  • D. I e III
  • E. II e IV
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