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Sobre XP e SCRUM é INCORRETO afirmar:
No XP, os testes são escritos antes da atividade de desenvolvimento e todas as funcionalidades só possuem valor se forem testadas e obtiverem unanimidade de aprovação.
O SCRUM tem como características a divisão do processo em pequenos ciclos de desenvolvimento chamados Sprint, o monitoramento do progresso do processo através de reuniões diárias com toda a equipe e, reuniões com os Stakeholders no fim de cada ciclo de desenvolvimento.
No XP, não há indicação de que é necessário criar documentação no código porém, os documentos tradicionais são reduzidos aos aspectos mais relevantes, visando obter no final do processo, apenas artefatos de grande importância para o projeto.
SCRUM não especifica a programação em pares ou desenvolvimento orientado a testes, porém especifica a forma de gerenciamento dos requisitos ou características solicitadas.
Enquanto o XP é mais receptivo a mudanças durante a iteração, no SCRUM as solicitações do cliente devem aguardar o término da iteração em andamento.
A especificação da UML, na versão 2.4, apresenta dois grupos de tipos de diagramas, sendo eles:
o conjunto de diagramas que trata dos aspectos relacionados com as classes, objetos e os relacionamentos do sistema e o conjunto de diagramas que aborda aspectos do estado de funcionamento das aplicações, como o diagrama de máquina de estados e o diagrama de interação.
diagramas voltados para a elaboração de programas que usam classes associadas ao conceito de herança e polimorfismo e diagramas voltados para a elaboração de programas que usam classes que usufruem dos conceitos de interface e componente.
o grupo de diagramas que trata de modelar o comportamento do sistema, como o diagrama de classes e o diagrama de pacotes e o grupo de diagramas que trata da estrutura do sistema, como o diagrama de caso de uso e o diagrama de atividades.
os diagramas estruturais, que apresentam os níveis de implementação e como as partes do sistema se relacionam, e os diagramas comportamentais, os quais apresentam o comportamento dinâmico dos objetos do sistema, mostrando as mudanças no tempo, dentre os quais está o diagrama de caso de uso.
uma agregação de diagramas para desenvolver aplicações que não envolvem o uso de classes e objetos, como o diagrama de caso de uso e o diagrama de componentes e outra agregação de diagramas que são aplicados diretamente no modelo de desenvolvimento orientado a objetos.
No contexto dos atributos de qualidade de software, considere:
I. A resiliência é a capacidade de o sistema voltar ao nível de desempenho anterior a falhas ou comportamento imprevisto de usuários, software ou hardware e recuperar os dados afetados, caso existam.
II. O desempenho e uso de recursos referem-se à capacidade do sistema de alcançar tempos de resposta, latência, tempo de processamento, vazão, etc dentro do período de tempo especificado e ao fato do software exigir mais ou menos recursos de acordo com suas condições de uso.
III. A analisabilidade é o grau de facilidade, com qual seja possível procurar por deficiências no software ou por partes que devem ser modificadas para algum fim.
As subcaracterísticas contidas nos itens I, II e III referem- se, respectivamente, aos atributos de qualidade
funcionabilidade, confiabilidade e usabilidade.
eficiência, manutenibilidade e portabilidade.
funcionabilidade, usabilidade e manutenibilidade.
confiabilidade, eficiência e manutenibilidade.
confiabilidade, eficiência e portabilidade.
análise e mudança de tecnologia.
negócios e concorrência de produtos.
projeto e alta rotatividade de pessoal.
produto e mudança frequente de requisitos.
desenvolvimento e indisponibilidade de hardware.
É INCORRETO afirmar que em UML,
o diagrama de sequência pode ser usado para descrever como alguns objetos de um caso de uso colaboram em algum comportamento ao longo do tempo.
é comum no diagrama de caso de uso, a utilização de atores para representar entidades do mundo real e suas respectivas ações.
o diagrama de classes define as classes de que o sistema necessita e é a base para a construção dos diagramas de sequência e comunicação.
visão geral e atividades, casos de uso e de sequência são diagramas que descrevem uma visão dinâmica de um sistema.
o diagrama de sequência é tido como o menos funcional entre os diagramas da UML, em função de sua não integração com os sistemas de gerência.
Sistemas de controles de versões são ferramentas essenciais na gestão de tecnologia da informação de empresas, em especial em empresas desenvolvedoras de software. Estes sistemas têm o intuito de
alocar recursos específicos para o desenvolvimento de diferentes versões do sistema.
calcular as funcionalidades do sistema, incluindo cálculos de pontos de função.
identificar uma alteração específica efetuada em um código fonte.
controlar as versões dos diversos softwares adquiridos pela empresa.
estimar o custo e tempo de desenvolvimento de uma versão específica de um sistema.
Considere: No contexto da Gerência de Configuração de Software, eles constituem ramificações laterais de versões que se originam de uma revisão da linha principal de desenvolvimento". Na afirmação acima, ramificações laterais de versões, e linha principal de desenvolvimento, referem-se, respectivamente, a
trunk e tag.
branch e build.
build e branch.
branch e tag.
trunk e branch.
Com relação à arquitetura MVC, considere:
I. O MODEL representa os dados da empresa e as regras de negócio que governam o acesso e atualização destes dados.
II. O VIEW acessa os dados da empresa através do MODEL e especifica como esses dados devem ser apresentados. É de responsabilidade do VIEW manter a consistência em sua apresentação, quando o MODEL é alterado.
III. O CONTROLLER traduz as interações do VIEW em ações a serem executadas pelo MODEL. Com base na interação do usuário e no resultado das ações do MODEL, o CONTROLLER responde selecionando uma VIEW adequada.
IV. Permite uma única VIEW para compartilhar o mesmo modelo de dados corporativos em um fluxo de comunicação sequencial.
Está correto o que se afirma em
I, II, III e IV.
I, II e III, apenas.
II e III, apenas.
II, III e IV, apenas.
I e II, apenas.
Dos diferentes modelos para o ciclo de vida de desenvolvimento de um software é correto afirmar que
o modelo em espiral é o mais simples e o mais antigo.
o modelo em cascata é o menos flexível e mais simples.
a fase de especificação de requisitos pode estar ausente do modelo.
a fase de implementação é sempre a última do modelo.
o modelo em cascata é o mais recente e complexo.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2012
Com relação a testes funcionais e testes de unidades, julgue os próximos itens.
No teste funcional, dá-se enfoque ao real atendimento de requisitos funcionais e não funcionais, considerando-se, nesse momento, o funcionamento do sistema, e não o ponto de vista do usuário.
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