Questões sobre Engenharia de Software

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No âmbito da UML, um relacionamento semântico entre classificadores onde há especificação de contrato e garantia de execução entre eles é uma

  • A. dependência.
  • B. especialização.
  • C. associação.
  • D. generalização.
  • E. realização.

Dos diagramas definidos na UML 2.0, é aplicado na modelagem do comportamento de uma interface, classe ou colaboração, o Diagrama de

  • A.

    Componente.

  • B.

    Objeto.

  • C.

    Estrutura Composta.

  • D.

    Pacote.

  • E.

    Estado de Máquina.

Em um diagrama de fluxo de dados (DFD) uma representação NÃO permitida é o fluxo de dados direcionado de

  • A. uma entidade externa para um depósito de dados.
  • B. um depósito de dados para um processo.
  • C. um processo para um depósito de dados.
  • D. um processo para uma entidade externa.
  • E. uma entidade externa para um processo.

Em um diagrama de Caso de Uso são admitidos os relacionamentos

  • A.

    dependência, somente.

  • B.

    dependência e generalização, somente.

  • C.

    dependência, generalização e associação.

  • D.

    associação, somente.

  • E.

    dependência e associação, somente.

No projeto estruturado é recomendável que

  • A. o máximo esforço seja direcionado para manter grande coesão temporal entre os elementos de um módulo.
  • B. o máximo esforço seja direcionado para manter um alto acoplamento entre módulos.
  • C. não se utilize a coesão funcional entre os elementos de um módulo.
  • D. seja mantido o alcance de efeito de um módulo dentro do seu alcance de controle.
  • E. o máximo esforço seja direcionado para manter grande coesão coincidental entre os elementos de um módulo.

Um cubo, graficamente na UML, é um elemento físico existente em tempo de execução que representa um recurso computacional com pelo menos alguma memória, e, freqüentemente, com capacidade de processamento. Trata-se de

  • A.

    pacote.

  • B.

    nó.

  • C.

    interface.

  • D.

    objeto.

  • E.

    nota.

Se em uma seqüência de atividades de um projeto todas elas tiverem retardo de zero dias em relação às suas predecessoras

  • A. o projeto é inviável.
  • B. isso indica a ausência de caminho crítico.
  • C. essa seqüência é o caminho crítico.
  • D. a seqüência está errada.
  • E. o projeto deve ser desmembrado.

O modelo FURPS, para melhoria de qualidade de software, representa as dimensões, que são mais relevantes para os clientes:

  • A.

    Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suportabilidade.

  • B.

    Funcionalidade, Usabilidade, Reusabilidade, Pontualidade e Suportabilidade.

  • C.

    Flexibilidade, Usabilidade, Conformidade, Desempenho e Atendimento.

  • D.

    Flexibilidade, Usabilidade, Reusabilidade, Performance e Suportabilidade.

  • E.

    Integridade, Usabilidade, Conformidade, Portabilidade e Atendimento.

Ao longo das últimas décadas, a engenharia de software fez progressos significativos no campo de padrões de projeto – arquiteturas comprovadas para construir software orientado a objetos flexível e fácil de manter. Com relação ao padrão Facade, é correto afirmar que

  • A.

    fornece um objeto representante ou um marcador de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.

  • B.

    define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando a definição de alguns passos para subclasses.

  • C.

    define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada.

  • D.

    fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.

  • E.

    define uma dependência "um para muitos" entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.

Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais:

  • A.

    Facade, Prototype e Proxy.

  • B.

    Adapter, Composite e Proxy.

  • C.

    Adapter, Factory Method e Template Method.

  • D.

    Builder, Template Method e Strategy.

  • E.

    Adapter, Bridge e Singleton.

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