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No âmbito da UML, um relacionamento semântico entre classificadores onde há especificação de contrato e garantia de execução entre eles é uma
Dos diagramas definidos na UML 2.0, é aplicado na modelagem do comportamento de uma interface, classe ou colaboração, o Diagrama de
Componente.
Objeto.
Estrutura Composta.
Pacote.
Estado de Máquina.
Em um diagrama de fluxo de dados (DFD) uma representação NÃO permitida é o fluxo de dados direcionado de
Em um diagrama de Caso de Uso são admitidos os relacionamentos
dependência, somente.
dependência e generalização, somente.
dependência, generalização e associação.
associação, somente.
dependência e associação, somente.
No projeto estruturado é recomendável que
Um cubo, graficamente na UML, é um elemento físico existente em tempo de execução que representa um recurso computacional com pelo menos alguma memória, e, freqüentemente, com capacidade de processamento. Trata-se de
pacote.
nó.
interface.
objeto.
nota.
Se em uma seqüência de atividades de um projeto todas elas tiverem retardo de zero dias em relação às suas predecessoras
O modelo FURPS, para melhoria de qualidade de software, representa as dimensões, que são mais relevantes para os clientes:
Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suportabilidade.
Funcionalidade, Usabilidade, Reusabilidade, Pontualidade e Suportabilidade.
Flexibilidade, Usabilidade, Conformidade, Desempenho e Atendimento.
Flexibilidade, Usabilidade, Reusabilidade, Performance e Suportabilidade.
Integridade, Usabilidade, Conformidade, Portabilidade e Atendimento.
Ao longo das últimas décadas, a engenharia de software fez progressos significativos no campo de padrões de projeto – arquiteturas comprovadas para construir software orientado a objetos flexível e fácil de manter. Com relação ao padrão Facade, é correto afirmar que
fornece um objeto representante ou um marcador de outro objeto para controlar o acesso ao mesmo.
define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando a definição de alguns passos para subclasses.
define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada.
fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
define uma dependência "um para muitos" entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais:
Facade, Prototype e Proxy.
Adapter, Composite e Proxy.
Adapter, Factory Method e Template Method.
Builder, Template Method e Strategy.
Adapter, Bridge e Singleton.
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