Questões sobre Engenharia de Software

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Julgue as seguintes afirmações sobre XML.

I. É uma linguagem de marcações (tags) que permite a definição de marcações customizáveis, descrevendo um dado que será armazenado.

II. Diferente de documentos HTML, documentos XML não contêm informações sobre a forma de apresentação dos dados, mas apenas os dados.

III. A sintaxe de XML é flexível, permitindo a definição de marcações (tags) com quaisquer nomes para a definição de documentos bem formados.

Escolha a alternativa que indica a(s) afirmação(ões) CORRETA(s).

  • A.

    Apenas I

  • B.

    Apenas I e II.

  • C.

    Apenas I e II.

  • D.

    Apenas II e III.

  • E.

    Todas as afirmações.

Na UML 2, o Interaction Overview Diagram e o Communication Diagram

  • A.

    são um diagrama comportamental e um diagrama estrutural, respectivamente.

  • B.

    substituem o Sequence Diagram e o State Machine Diagram, respectivamente.

  • C.

    são ambos diagramas estruturais.

  • D.

    substituem o Activity Diagram e o Timing Diagram, respectivamente.

  • E.

    são ambos diagramas comportamentais.

Acerca da qualidade de software, assinale a opção correta.

  • A.

    A garantia da qualidade visa assegurar a adequação de um artefato ao uso e que seja alta a probabilidade de um artefato ter a qualidade requerida. Também visa prover confiança que um produto atende aos requisitos.

  • B.

    O controle de qualidade avalia, identifica e corrige defeitos. Os testes, mas não as revisões, são atividades de controle da qualidade. O controle da qualidade é parte da garantia da qualidade.

  • C.

    Os testes são realizados em várias fases de um desenvolvimento. Testes de unidade são de baixo nível, testes de sistema são executados após os de integração, testes beta empregam apenas desenvolvedores.

  • D.

    Entre os artefatos produzidos por um processo de teste, têmse os casos de teste. Um caso de teste é uma situação real de uso, pois não pode ser sintetizado a partir de parâmetros predefinidos.

Métodos de teste, que garantem que todos os caminhos independentes dentro de um módulo tenham sido exercitados pelo menos uma vez e também exercitem todas as estruturas de dados internas de um módulo para garantir a sua validade, são conhecidos genericamente por

  • A.

    caixa branca.

  • B.

    particionamento de equivalência.

  • C.

    análise de valor limite.

  • D.

    comparação.

  • E.

    técnica de grafo de causa e efeito.

Julgue os seguintes itens acerca do levantamento e da especificação de requisitos.

I A um caso de uso concreto deve estar relacionado pelo menos um ator. Em um modelo de casos de uso, os atores podem estar organizados em hierarquias, o que possibilita a herança de relacionamentos.

II Um protótipo pode ser construído para auxiliar o entendimento dos requisitos funcionais de um sistema. Nesse caso, o protótipo pode ser descartável e não precisa focar na implementação interna do sistema.

III Os storyboards facilitam o levantamento de requisitos, sendo compostos por rascunhos de telas. Ao usar um storyboard, um analista deve focar no projeto da interface com o usuário e no funcionamento interno do sistema.

IV Na especificação de requisitos, pode-se construir um documento que descreva o sistema em termos gerais. Esse documento apresenta uma visão do sistema e pode capturar as necessidades dos usuários.

V Em um caso de uso são descritos fluxos com as ações dos atores e as respostas do sistema. Em um caso de uso não pode haver fluxos secundários e nem relacionamentos com fluxos de outros casos de uso.

Estão certos apenas os itens

  • A.

    I, II e IV.

  • B.

    I e V.

  • C.

    II, III e V.

  • D.

    III e IV.

No que se refere à qualidade de software, assinale a opção correta.

  • A.

    Inspeções e walkthroughs podem ser usadas para revisar artefatos. Uma walkthrough requer mais tempo de preparação dos revisores do que uma inspeção, também exige que seja feito o acompanhamento das soluções dos problemas identificados e a coleta de métricas associadas à revisão.

  • B.

    Em uma inspeção, os participantes têm papéis definidos. O moderador conduz reuniões e os inspetores devem, durante as reuniões, descrever os problemas identificados e soluções para os mesmos.

  • C.

    Um teste de unidade pode ser projetado usando-se uma estratégia caixa branca. Nesse caso, há um foco nos mecanismos internos da unidade sendo testada. A realização de testes caixa branca pode ser apoiada por métricas de cobertura.

  • D.

    A cobertura de linhas de código informa o percentual de linhas de código executadas. Essa métrica é calculada instrumentando-se manualmente o código, pois não há ferramentas que possibilitem o seu cálculo.

Em desenvolvimento de sistemas, existe a linguagem de modelagem unificada - UML (Unified Modeling Language) -, que trabalha com diagramas que são a apresentação gráfica de um conjunto de elementos desenhados para permitir a visualização de um sistema sob diferentes perspectivas. A esse respeito, considere os seguintes diagramas:

São diagramas da UML:

  • A.

    1 e 3 apenas.

  • B.

    1 e 4 apenas.

  • C.

    1, 3 e 5 apenas.

  • D.

    2 e 4 apenas.

  • E.

    2, 3, 4 e 5 apenas.

Considere o diagrama de classes apresentado na figura abaixo:

Com base nesse diagrama, avalie as seguintes afirmativas:

 

Assinale a alternativa correta.

  • A.

    Somente a afirmativa 1 é verdadeira.

  • B.

    Somente a afirmativa 2 é verdadeira.

  • C.

    Somente a afirmativa 3 é verdadeira.

  • D.

    Somente as afirmativas 1 e 3 são verdadeiras.

  • E.

    Somente as afirmativas 4 e 5 são verdadeiras.

Na engenharia de software, o objetivo do processo de Teste de Software é

  • A. encontrar defeitos.
  • B. corrigir apenas os defeitos de alta criticidade.
  • C. executar apenas os testes de caixa preta.
  • D. demonstrar o correto funcionamento do software.
  • E. provar que o software está 100% isento de defeitos.

A representação de classes em diagramas UML contempla os seguintes tipos básicos de informação:

  • A. o nome da instância da classe e os seus objetos.
  • B. o nome da instância da classe e os seus relacionamentos.
  • C. o nome da classe, os seus atributos e os seus métodos.
  • D. o nome da classe, os seus atributos e suas exceções.
  • E. o nome da classe e suas visibilidades.
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