Lista completa de Questões sobre Engenharia de Software para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
O diagrama de classes UML acima descreve
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Acerca de refatoração (refactoring), julgue os seguintes itens. A refatoração é aplicável quando são identificados fragmentos de código que podem ser agrupados, expressões complicadas, atributos acessados mais por outras classes que pelas classes das quais são membros, enunciados condicionais complexos, códigos duplicados, longos métodos, longas classes, muitos parâmetros, métodos ou classes pouco usadas.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Considerando a figura acima, que apresenta uma lista de padrões e idiomas de desenho aplicados na construção de aplicações web em três camadas, usando a linguagem Java e a plataforma J2EE, julgue os itens a seguir, referentes a programação por eventos e desenvolvimento J2EE.
A programação de uma máquina de transição de estados é mais provavelmente presente no módulo EventFactory que no módulo ScreenFlowManager.Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
O diagrama de classes UML acima descreve
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Com relação a modularização de um software, julgue o seguinte item. Na coesão de um módulo, os elementos que constituem um módulo, devem relacionar-se a um mesmo conceito, quanto mais forte for esse relacionamento, maior será a coesão; a coesão é fraca quando não existe relacionamento entre os elementos de um módulo, os elementos estão juntos por conveniência ou falta de cuidado quando do projeto do módulo.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Considerando a figura acima, que apresenta uma lista de padrões e idiomas de desenho aplicados na construção de aplicações web em três camadas, usando a linguagem Java e a plataforma J2EE, julgue os itens a seguir, referentes a programação por eventos e desenvolvimento J2EE.
Maior estado encapsulado deverá estar presente nos módulos Event e ValueObject que nos módulos CompositeView e SessionFacade.Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
No referente a processos e modelos de desenvolvimento de software, assinale o opção incorreta.
O modelo em cascata organiza o desenvolvimento em fases. Esse modelo encoraja a definição dos requisitos antes do restante do desenvolvimento do sistema. Após a especificação e a análise dos requisitos, têm-se o projeto, a implementação e o teste.
Um possível objetivo da prototipação é criar rapidamente um sistema experimental que possa ser avaliado por usuários finais. Um protótipo aprovado pelos usuários pode vir a ser usado como ponto de partida para a construção do sistema.
O Unified Software Process é guiado por casos de uso, focado na arquitetura, iterativo e incremental. A vida do software é organizada em ciclos e cada ciclo é dividido nas fases de requisitos, análise, projeto e implementação.
Processos de desenvolvimento que adotam o modelo ágil enfatizam a comunicação entre participantes, a realimentação e a simplicidade. Para atingir tais práticas, o Extreme Programming (XP) advoga práticas como a posse coletiva do código.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Acerca da análise e do projeto orientados a objetos, assinale a opção correta.
Um modelo de análise é menos abstrato que um de projeto e as classes em um modelo de análise não podem ser conceituais. As classes na análise podem modelar objetos persistentes, mas não transientes.
Uma importante responsabilidade da análise é definir a arquitetura do sistema, dividindo-o em subsistemas. Um subsistema expõe serviços via interfaces, que devem ser especificadas na análise.
Uma classe descreve objetos com as mesmas responsabilidades, relacionamentos, operações, atributos e semântica. As instâncias de uma classe têm, portanto, os mesmos valores para os seus atributos.
Um modelo de análise pode realizar casos de uso. A realização de um caso de uso descreve interações entre objetos. Na UML, essas realizações podem ser documentadas via diagramas de colaboração.
Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
Julgue os seguintes itens acerca do levantamento e da especificação de requisitos.
I A um caso de uso concreto deve estar relacionado pelo menos um ator. Em um modelo de casos de uso, os atores podem estar organizados em hierarquias, o que possibilita a herança de relacionamentos.
II Um protótipo pode ser construído para auxiliar o entendimento dos requisitos funcionais de um sistema. Nesse caso, o protótipo pode ser descartável e não precisa focar na implementação interna do sistema.
III Os storyboards facilitam o levantamento de requisitos, sendo compostos por rascunhos de telas. Ao usar um storyboard, um analista deve focar no projeto da interface com o usuário e no funcionamento interno do sistema.
IV Na especificação de requisitos, pode-se construir um documento que descreva o sistema em termos gerais. Esse documento apresenta uma visão do sistema e pode capturar as necessidades dos usuários.
V Em um caso de uso são descritos fluxos com as ações dos atores e as respostas do sistema. Em um caso de uso não pode haver fluxos secundários e nem relacionamentos com fluxos de outros casos de uso.
Estão certos apenas os itens
A estrutura de um sistema pode ser modelada em UML para representar blocos de construção, com seus relacionamentos, e instâncias de classe, em um momento específico na execução do programa, respectivamente, por meio dos diagramas de
classes e objetos.
casos de uso e objetos.
objetos e classes.
classes e casos de uso.
casos de uso e classes.
{TITLE}
{CONTENT}
{TITLE}
Aguarde, enviando solicitação...