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Ciência da Computação - Engenharia de Software - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2006
No que se refere à qualidade de software, assinale a opção correta.
Inspeções e walkthroughs podem ser usadas para revisar artefatos. Uma walkthrough requer mais tempo de preparação dos revisores do que uma inspeção, também exige que seja feito o acompanhamento das soluções dos problemas identificados e a coleta de métricas associadas à revisão.
Em uma inspeção, os participantes têm papéis definidos. O moderador conduz reuniões e os inspetores devem, durante as reuniões, descrever os problemas identificados e soluções para os mesmos.
Um teste de unidade pode ser projetado usando-se uma estratégia caixa branca. Nesse caso, há um foco nos mecanismos internos da unidade sendo testada. A realização de testes caixa branca pode ser apoiada por métricas de cobertura.
A cobertura de linhas de código informa o percentual de linhas de código executadas. Essa métrica é calculada instrumentando-se manualmente o código, pois não há ferramentas que possibilitem o seu cálculo.
A medida da interconexão entre os módulos de uma estrutura de software denomina-se
coesão.
refinamento.
acoplamento.
ocultação.
abstração.
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Considerando o diagrama de classes UML mostrado, assinale a opção correta.
As classes ProdutoB1 e ProdutoB2 são generalizações da classe ProdutoB.
Se a Classe1 é abstrata, as Classe2 e Classe3 têm que ser abstratas.
No diagrama, as setas sólidas representam dependências e as setas pontilhadas representam associações.
A Classe5 implementa a Interface1 e a Classe6 implementa a Interface2.
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Ainda considerando o diagrama de classes UML mostrado, assinale a opção correta.
Nas hierarquias, cada classe derivada herda de mais de uma classe base.
Cada interface é implementada por mais de uma classe.
Uma instância da Classe4 pode ter uma referência para uma instância da classe ProdutoA1.
ProdutoA1 e ProdutoB1 têm uma mesma superclasse.
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Quanto aos padrões de projeto orientados a objetos, assinale a opção correta.
O Facade pode ser usado quando se deseja prover uma interface simples para um subsistema complexo; existem muitas dependências entre clientes e as classes que implementam uma abstração.
Pode-se usar o Decorator quando um sistema deve ser configurado com uma entre várias famílias de produtos; uma família de produtos relacionados foi projetada para ser usada em conjunto.
O Adapter pode ser usado quando objetos se comunicam de forma definida, mas complexa; as interdependências entre os objetos são difíceis de entender; o reúso está sendo dificultado, pois um objeto se comunica com vários outros.
Pode-se usar o Builder quando o comportamento de um objeto muda em tempo de execução e depende do seu estado; as operações têm múltiplos enunciados condicionais que dependem do estado do objeto.
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O diagrama de classes UML acima descreve
o padrão de projeto Composite.
o padrão de projeto Builder.
o padrão de projeto Abstract factory.
o padrão de projeto Proxy.
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O diagrama de classes UML acima descreve
o padrão de projeto Template method.
o padrão de projeto Singleton.
o padrão de projeto Adapter.
o padrão de projeto State.
NAS QUESTÕES NUMERADAS DE 11 A 25, ASSINALE A ÚNICA ALTERNATIVA QUE RESPONDE CORRETAMENTE AO ENUNCIADO.
Um sistema de computação é um produto de software que, via de regra, apresenta alta complexidade no que se refere à captura dos seus objetivos e funcionalidades. A fase do desenvolvimento que trata desse aspecto do sistema é denominado de:
A associação específica representada na UML na qual uma classe que está contida, é parte de, e tem sua vida dependente de outra, é definida por
generalização de sobreposição.
agregação compartilhada.
especialização.
agregação de composição.
generalização disjuntiva.
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Acerca da análise e do projeto orientados a objetos, assinale a opção correta.
Um modelo de análise é menos abstrato que um de projeto e as classes em um modelo de análise não podem ser conceituais. As classes na análise podem modelar objetos persistentes, mas não transientes.
Uma importante responsabilidade da análise é definir a arquitetura do sistema, dividindo-o em subsistemas. Um subsistema expõe serviços via interfaces, que devem ser especificadas na análise.
Uma classe descreve objetos com as mesmas responsabilidades, relacionamentos, operações, atributos e semântica. As instâncias de uma classe têm, portanto, os mesmos valores para os seus atributos.
Um modelo de análise pode realizar casos de uso. A realização de um caso de uso descreve interações entre objetos. Na UML, essas realizações podem ser documentadas via diagramas de colaboração.
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