Lista completa de Questões sobre Programação Orientada a Objetos para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.
Atenção: As questões de números 48 a 50 referem-se a orientação a objetos.
A capacidade de objetos de diferentes classes relacionadas por herança ou implementação de interface responderem diferentemente à mesma chamada de método é conhecida como
polimorfismo.
composição.
composição.
especialização.
generalização.
Atenção: As questões de números 48 a 50 referem-se a orientação a objetos.
É, em geral, um recurso utilizado quando classes diferentes (não relacionadas) precisam de funcionalidades comuns (métodos) ou utilizam constantes comuns.
O recurso citado épacote.
subclasse.
encapsulamento.
interface.
especialização.
Atenção: As questões de números 48 a 50 referem-se a orientação a objetos.
Quando um membro de uma superclasse pode ser acessado apenas por membros dessa superclasse, por membros de suas subclasses e por membros de outras classes do mesmo pacote, é possível afirmar que esse membro deve ser
abstrato (abstract).
privado (private).
sobrecarregado (overloaded).
público (public).
protegido (protected).
Na análise orientada a objetos são utilizados alguns itens estruturais para compor os diagramas. Quais são os itens estruturais mais comuns?
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2011
Julgue os itens seguintes, referentes à programação orientada a objetos (POO).
A POO facilita o desenvolvimento e a manutenção de software, além de permitir a reutilização do código, visto que este, uma vez escrito, nunca será reescrito; poderá ser, no máximo, modificado com o uso de polimorfismo.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB (CESPE) - 2011
Julgue os itens seguintes, referentes à programação orientada a objetos (POO).
Herança, uma das técnicas que proporciona à POO todos os seus benefícios, é a capacidade de uma classe herdar todos ou apenas alguns atributos e operações associados com a superclasse.
Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Universidade Federal do Paraná (UFPR) - 2011
Em relação ao paradigma de programação orientado a objetos (OOP), identifique as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F):
( ) A OOP faz referência ao mundo real através do emprego de objetos com comportamentos e características próprias. ( ) Em OOP, uma classe refere-se a uma ideia, uma solução para uma parte ou funcionalidade do programa. ( ) O encapsulamento é a característica de OOP que estabelece a existência de subclasses e superclasses. ( ) O polimorfismo é um comportamento que consiste na generalização ou especialização de classes. ( ) Um objeto é um conjunto de dados e procedimentos para tratamento desses dados que opera de maneira autônoma. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.Ciência da Computação - Programação Orientada a Objetos - Universidade Federal do Paraná (UFPR) - 2011
Em programação orientada a objetos (OOP), os métodos construtores e os métodos destrutores são:
A classe Veiculo contém alguns atributos de interesse da classe Aeronave. Todavia, as aeronaves também demonstram interesse em captar atributos e também operações da classe Elemento Turbinado. O enunciado enfatiza o conceito OO de
polimorfismo.
herança múltipla.
dependência funcional.
realização.
encapsulamento.
Considere:
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:
Interpreter, Iterator e Memento.
Command, Singleton e Iterator.
Factory Method, Singleton e Memento.
Iterator, Factory Method e Flyweight.
Singleton, Flyweight e Command.
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