Questões sobre Programação Orientada a Objetos

Lista completa de Questões sobre Programação Orientada a Objetos para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.

Atenção: As questões de números 48 a 50 referem-se a orientação a objetos.

A capacidade de objetos de diferentes classes relacionadas por herança ou implementação de interface responderem diferentemente à mesma chamada de método é conhecida como

  • A.

    polimorfismo.

  • B.

    composição.

  • C.

    composição.

  • D.

    especialização.

  • E.

    generalização.

Atenção: As questões de números 48 a 50 referem-se a orientação a objetos.

É, em geral, um recurso utilizado quando classes diferentes (não relacionadas) precisam de funcionalidades comuns (métodos) ou utilizam constantes comuns.

O recurso citado é

  • A.

    pacote.

  • B.

    subclasse.

  • C.

    encapsulamento.

  • D.

    interface.

  • E.

    especialização.

Atenção: As questões de números 48 a 50 referem-se a orientação a objetos.

Quando um membro de uma superclasse pode ser acessado apenas por membros dessa superclasse, por membros de suas subclasses e por membros de outras classes do mesmo pacote, é possível afirmar que esse membro deve ser

  • A.

    abstrato (abstract).

  • B.

    privado (private).

  • C.

    sobrecarregado (overloaded).

  • D.

    público (public).

  • E.

    protegido (protected).

Na análise orientada a objetos são utilizados alguns itens estruturais para compor os diagramas. Quais são os itens estruturais mais comuns?

  • A. Objetos, tabelas e relacionamentos.
  • B. Classes, objetos e casos de uso.
  • C. Ações, objetos e decisões.
  • D. Interações, objetos e DFD.

Julgue os itens seguintes, referentes à programação orientada a objetos (POO).

A POO facilita o desenvolvimento e a manutenção de software, além de permitir a reutilização do código, visto que este, uma vez escrito, nunca será reescrito; poderá ser, no máximo, modificado com o uso de polimorfismo.

  • C. Certo
  • E. Errado

Julgue os itens seguintes, referentes à programação orientada a objetos (POO).

Herança, uma das técnicas que proporciona à POO todos os seus benefícios, é a capacidade de uma classe herdar todos ou apenas alguns atributos e operações associados com a superclasse.

  • C. Certo
  • E. Errado

Em relação ao paradigma de programação orientado a objetos (OOP), identifique as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F):

( ) A OOP faz referência ao mundo real através do emprego de objetos com comportamentos e características próprias.

( ) Em OOP, uma classe refere-se a uma ideia, uma solução para uma parte ou funcionalidade do programa.

( ) O encapsulamento é a característica de OOP que estabelece a existência de subclasses e superclasses.

( ) O polimorfismo é um comportamento que consiste na generalização ou especialização de classes.

( ) Um objeto é um conjunto de dados e procedimentos para tratamento desses dados que opera de maneira autônoma.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

  • A. F – F – V – F – F.
  • B. V – V – F – V – F.
  • C. V – V – F – F – V.
  • D. F – V – V – F – V.
  • E. V – F – V – V – V.

Em programação orientada a objetos (OOP), os métodos construtores e os métodos destrutores são:

  • A. as chamadas a métodos que alteram ou acessam as variáveis de instância.
  • B. os mecanismos que objetos de classes não relacionadas usam para interagir entre si.
  • C. trechos de código carregados na memória sob demanda, durante a execução do programa.
  • D. utilizados para otimizar o uso de memória através da alocação e retirada de instâncias da memória.
  • E. empregados para limitar o acesso às variáveis de instância somente aos métodos do próprio objeto.

A classe Veiculo contém alguns atributos de interesse da classe Aeronave. Todavia, as aeronaves também demonstram interesse em captar atributos e também operações da classe Elemento Turbinado. O enunciado enfatiza o conceito OO de

  • A.

    polimorfismo.

  • B.

    herança múltipla.

  • C.

    dependência funcional.

  • D.

    realização.

  • E.

    encapsulamento.

Considere:

I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.

II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.

III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.

I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:

  • A.

    Interpreter, Iterator e Memento.

  • B.

    Command, Singleton e Iterator.

  • C.

    Factory Method, Singleton e Memento.

  • D.

    Iterator, Factory Method e Flyweight.

  • E.

    Singleton, Flyweight e Command.

Provas e Concursos

O Provas e Concursos é um banco de dados de questões de concursos públicos organizadas por matéria, assunto, ano, banca organizadora, etc

{TITLE}

{CONTENT}

{TITLE}

{CONTENT}
Provas e Concursos
0%
Aguarde, enviando solicitação!

Aguarde, enviando solicitação...