Questões sobre Programação Orientada a Objetos

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Acerca de Programação Orientada a Objeto, marque a alternativa correta.

  • A.

    Um objeto não pode enviar uma mensagem para si mesmo.

  • B.

    Um objeto não pode enviar uma mensagem para uma classe.

  • C.

    Um objeto não pode enviar uma mensagem para outro objeto da mesma classe.

  • D.

    Havendo uma associação entre as classes A e B, um objeto a da classe A pode enviar uma mensagem para uma instância b da classe B.

  • E.

    A mensagem de um objeto a da classe A para um objeto b da classe B significa a solicitação de execução de uma operação da classe A.

Acerca de Programação Orientada a Objeto, marque a alternativa correta.

  • A.

    Em programação orientada a objeto a associação é o mecanismo através do qual um objeto utiliza os recursos de outro objeto.

  • B.

    Os modificadores de acesso public, protected e private são aplicáveis apenas para atributos.

  • C.

    Sobrecarga se aplica a métodos de mesma assinatura declarados na mesma classe.

  • D.

    Não pode haver sobrecarga de construtores em uma classe pública.

  • E.

    Cada instância de subclasse é uma instância de sua subclasse.

Acerca de Programação Orientada a Objeto, marque a alternativa correta.

  • A.

    Acoplamento é o recurso onde se separa a interface de uma classe de sua implementação.

  • B.

    Coesão é o recurso onde se separa a interface de uma classe de sua implementação.

  • C.

    Havendo herança pode haver redefinição de método.

  • D.

    O relacionamento “tem-um” caracteriza uma herança.

  • E.

    O relacionamento “é-um” caracteriza uma agregação.

No que concerne a conceitos de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.

Classes são constituídas por interfaces e nelas definidas. O nome de uma classe deve ser único e tem escopo dentro da interface na qual é declarado.

  • C. Certo
  • E. Errado

No que concerne a conceitos de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.

Um objeto apresenta três características básicas, o estado, a identidade e o comportamento. A parte de dados de um objeto é definida por um conjunto de mensagens, e a porção funcional, por um conjunto de atributos.

  • C. Certo
  • E. Errado

No que concerne a conceitos de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.

Objeto é o agrupamento de classes similares que apresentam os mesmos atributos e operações. Na definição de uma classe, é necessário estabelecer a que objeto ela ocorre como instância.

  • C. Certo
  • E. Errado

No que concerne a conceitos de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.

Polimorfismo permite estabelecer uma interface comum que define os atributos que um objeto pode receber em um grupo de classes criadas por herança. Assim, ao longo de uma hierarquia de classes, uma operação pode ter o mesmo nome compartilhado, e cada pacote, uma implementação diferente.

  • C. Certo
  • E. Errado

No que concerne a conceitos de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.

Mensagem é uma solicitação entre classes para invocar certa operação, particularmente quando ocorre polimorfismo. Identidade é uma propriedade de um objeto que o distingue de todos os demais, sendo preservada até mesmo quando o estado do objeto muda completamente.

  • C. Certo
  • E. Errado

Em programação orientada a objetos, todas as propriedades de um objeto mais os valores atuais dessas propriedades corresponde à definição

  • A.

    do tamanho do objeto.

  • B.

    do estado de um objeto.

  • C.

    do método do objeto.

  • D.

    da classe do objeto.

  • E.

    da abstração do objeto.

Com relação a programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

I Um objeto, quando mapeado em uma representação de software, consiste de duas partes: uma estrutura de dados privada; e os processos, que são relativos às operações ou métodos.

II Uma classe abstrata é aquela que tem instâncias.

III Um ator é um objeto que pode operar e pode ser operado por outros objetos.

IV Cada classe descreve um conjunto infinito de objetos individuais. Um objeto pode ser definido como uma instância de uma classe.

V Cada atributo é único dentro de uma instância.

A quantidade de itens certos é igual a

  • A.

    1.

  • B.

    2.

  • C.

    3.

  • D.

    4.

  • E.

    5.

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