Questões sobre Programação Orientada a Objetos

Lista completa de Questões sobre Programação Orientada a Objetos para resolução totalmente grátis. Selecione os assuntos no filtro de questões e comece a resolver exercícios.

O estabelecimento de relações de herança na programação orientada a objeto permite o reúso de código. Na linguagem de programação Java,

  • A. em uma relação de herança, não pode haver sobrecarga de métodos nas subclasses.
  • B. para uma classe X herdar de uma classe Y e de uma classe Z, deve-se utilizar na declaração da classe X, a instrução extends Y, Z.
  • C. para que uma classe X herde ciclicamente dela mesma, basta na declaração da classe X colocar a instrução extends X.
  • D. em uma relação de herança, uma classe herda os atributos de outra, mas não seus métodos.
  • E. um método de uma superclasse pode ser sobrescrito em suas subclasses.

Considere, em um primeiro sentido, que “pedreiros trabalham em construção civil” e, em sentido contrário, que “a construção civil emprega pedreiros”. Na análise orientada a objetos com notação UML(Unified Modeling Language), o exemplo mencionado, de acordo com o modelo objeto, está relacionado a uma

  • A.

    inversão de classes e instâncias em um mesmo método

  • B.

    conexão de objetos das mesmas classes

  • C.

    relação entre atividade e entidade

  • D.

    reciprocidade de informação

  • E.

    independência funcional

No que diz respeito à análise e ao projeto orientados a objetos, julgue os itens que se seguem.

Em UML, a restrição em um diagrama de atividades é uma conexão entre dois elementos do tipo nó atividade.

  • C. Certo
  • E. Errado

Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.

Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Iterator define uma forma de acesso sequencial aos elementos de um objeto agregado, sem expor sua representação interna.

  • C. Certo
  • E. Errado

Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.

Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Singleton define uma classe que possui apenas uma instância e provê um ponto de acesso local a ela.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

Por meio do padrão Iterator, é possível definir o acesso direto aos métodos de manipulação aos elementos de um objeto agregado.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

O padrão Expert define uma única classe que irá centralizar o controle do sistema.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

Para definir uma classe que possui apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela, é correto o uso do padrão Singleton.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

Por meio do padrão Prototype, é possível especificar uma interface genérica para o acesso a informações internas da classe.

  • C. Certo
  • E. Errado

Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.

Para converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelo cliente, é correto utilizar o padrão Adapter.

  • C. Certo
  • E. Errado
Provas e Concursos

O Provas e Concursos é um banco de dados de questões de concursos públicos organizadas por matéria, assunto, ano, banca organizadora, etc

{TITLE}

{CONTENT}

{TITLE}

{CONTENT}
Provas e Concursos
0%
Aguarde, enviando solicitação!

Aguarde, enviando solicitação...