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O estabelecimento de relações de herança na programação orientada a objeto permite o reúso de código. Na linguagem de programação Java,
Considere, em um primeiro sentido, que pedreiros trabalham em construção civil e, em sentido contrário, que a construção civil emprega pedreiros. Na análise orientada a objetos com notação UML(Unified Modeling Language), o exemplo mencionado, de acordo com o modelo objeto, está relacionado a uma
inversão de classes e instâncias em um mesmo método
conexão de objetos das mesmas classes
relação entre atividade e entidade
reciprocidade de informação
independência funcional
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No que diz respeito à análise e ao projeto orientados a objetos, julgue os itens que se seguem.
Em UML, a restrição em um diagrama de atividades é uma conexão entre dois elementos do tipo nó atividade.
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Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.
Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Iterator define uma forma de acesso sequencial aos elementos de um objeto agregado, sem expor sua representação interna.
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Julgue os itens subsequentes, relativos aos padrões de projeto.
Em programação orientada a objetos, o padrão de projeto denominado Singleton define uma classe que possui apenas uma instância e provê um ponto de acesso local a ela.
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Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
Por meio do padrão Iterator, é possível definir o acesso direto aos métodos de manipulação aos elementos de um objeto agregado.
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Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
O padrão Expert define uma única classe que irá centralizar o controle do sistema.
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Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
Para definir uma classe que possui apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela, é correto o uso do padrão Singleton.
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Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
Por meio do padrão Prototype, é possível especificar uma interface genérica para o acesso a informações internas da classe.
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Acerca dos padrões de projeto utilizados em programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
Para converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelo cliente, é correto utilizar o padrão Adapter.
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